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# Werwolf-Finale: Die Jagd auf den Verräter
> **GM-Referenz fürs Finale (Mitternacht, zum Gulasch).** Klassisches Werwolf — am Ende **gerigged**, aber unterwegs ein echtes Rätsel. Das fixe Ergebnis: **Marcel (der Höschenhändler) wird als Drahtzieher enttarnt.** Deine Aufgabe ist nicht, eine faire Partie zu leiten, sondern eine Enthüllung zu *inszenieren*, die sich für Wendl wie hart erarbeitet anfühlt. Dauer: **2030 Min, 23 Nächte.**
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## Überblick
| | |
|---|---|
| **Wann** | Direkt nach dem Sterbemonolog des Erpressers, zum Gulasch |
| **Spielleiter** | Sebastian (zugleich Wahrsager im Lore) |
| **Die Bösen** | **Marcel** = Drahtzieher (fix zugeteilt, finale Enthüllung) + **1 Scherge** (zufällig ausgeteilter 2. Werwolf, roter Hering) |
| **Kartenvergabe** | Aktiv ausgeteilt — SL steuert nur **3** Karten (Drahtzieher→Marcel, Ritter→Jaron, Heiler→Dom), der Rest **zufällig** → alle raten mit |
| **Beschützer** | **Jaron** = Ritter/Leibwächter · **Dom** = Heiler |
| **Ziel** | Wendl überführt **Marcel** anhand der Tages-Hinweise + dem **Mal an den Händen** |
| **Dauer** | 23 Nächte, 2030 Min |
| **Ausgang** | Marcel wird „verbannt" → kommt als gerettete **Iris** zurück |
> **Der rote Faden vom Monolog:** Der Erpresser stirbt mit *„Jemand hat euch verraten… und schmutzige Hände färben ab… sucht den Fleck."* Diese Zeile ist die **Pflanzung** für den Twist: Marcels Hände sind heimlich gefärbt. Aber: Der **Scherge** hat die *Drecksarbeit* gemacht — er lenkt den Verdacht zuerst auf sich. Erst wer genauer hinschaut, findet den wahren Fleck.
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## 1 · Warum es diesmal nicht zu leicht ist
Vier Stellschrauben halten das „Wer ist es?" spannend, ohne die Enthüllung zu gefährden:
1. **Zwei Schuldige, nur einer führt zu Iris.** Der laute, grobe **Scherge** wird mit hoher Wahrscheinlichkeit zuerst gelyncht — aber Iris ist danach *immer noch weg*. Das entlarvt den ersten Verdacht als zu billig und zwingt die Runde, den **stillen Drahtzieher** zu suchen.
2. **Der Hände-Clue kommt spät.** Bis zur letzten Nacht bleiben die Wahrsager-Visionen **metaphorisch und mehrdeutig** — das „Mal an den Händen" wird erst im Finale konkret. Vorher ist es echte Diskussion.
3. **Falsche Fährten unter Unschuldigen.** Ein, zwei harmlose Gäste tragen ein „schuldig wirkendes" Geheimnis (s. u.) und geraten unter Druck ins Schwitzen — die Runde verdächtigt Unschuldige.
4. **Mehr Tote = mehr Druck.** Zwei Wölfe töten, der Ritter kann an Stelle eines anderen fallen — die Reihen lichten sich, die Zeit drängt, vorschnelle Urteile passieren.
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## 2 · Der zentrale Trick: Das Mal an den Händen
Der Erpresser nennt **keinen Namen** — er gibt nur die Spur: *schmutzige Hände färben ab.*
- **Vor dem Finale** (spätestens beim Gulasch-Aufdecken) bekommt **Marcel heimlich ein Mal**: ein **abfärbender Fleck auf der Handinnenfläche** — Rote-Bete-Saft, abwaschbarer Stempel, Kohle oder Filzstift in Bräunlich-Rot („wie von der gefärbten Bluse").
- **Tarnung:** Marcel hat tagsüber die „Iris-Bluse" verkauft (Quest ⑥). Die Farbe der Fälschung *„hat abgefärbt"* — narrativ wasserdicht.
- **Verzögerte Enthüllung:** Die Visionen reden anfangs nur vage von „Händen". **Erst in der letzten Nacht** lässt der Wahrsager **alle ihre Handflächen zeigen.** Nur Marcels Hände sind gezeichnet → Überführung.
> **Wichtig:** Niemand außer GM, Marcel und ggf. dem Seher-Spieler weiß vorher vom Mal. Der **Scherge hat saubere Hände** — das ist der Beweis, dass *er* nur Handlanger war und der eigentliche Verräter noch lebt.
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## 3 · Rollen & Karten
Für ~20 Leute. Die meisten sind **Dorfbewohner** — das ist Absicht, sie sind das johlende Publikum. Die Sonderrollen gehen an Leute, die ohnehin schon einen Charakter haben.
| Rolle | Wer | Funktion |
|---|---|---|
| **Spielleiter / Wahrsager** | Sebastian | Moderiert, narriert die Nächte, lenkt mit „Visionen". |
| **Drahtzieher** | **Marcel** (fix) | Hat sein Kärtchen schon. Trägt das Mal. Tötet nachts mit, lügt leise, hält sich raus. **Finale Enthüllung.** |
| **Scherge** *(2. Werwolf)* | **zufällig ausgeteilt** — irgendwer am Tisch zieht die Karte (selbst der SL weiß es erst, wenn die Wölfe nachts die Augen öffnen) | Tötet nachts mit. **Roter Hering:** die Karte weist ihn an, laut & verdächtig zu spielen und „laut unterzugehen". Hat **saubere Hände**. |
| **Ritter / Leibwächter** | **Jaron** | Schützt jede Nacht **eine** Person. Greifen die Wölfe seinen Schützling an, **stirbt Jaron an dessen Stelle**. Nicht sich selbst, nicht zweimal dieselbe Person in Folge. |
| **Heiler** | **Dom** | Darf **1×** pro Spiel ein Nachtopfer retten/„zurückholen" (Lore: er hat schon Kev geheilt). |
| **Wendl** | Wendl | Normaler Dorfbewohner — aber der GM lenkt so, dass **er** am Ende den entscheidenden Zeigefinger hebt. |
| **Falsche Fährte** *(12)* | unauffällige Gäste | Bekommen heimlich ein „schuldig wirkendes" Geheimnis (s. u.), das sie unter Druck stammeln lässt — **unschuldig**, aber verdächtig. |
| **Dorfbewohner** | alle Übrigen | Diskutieren, verdächtigen, johlen, stimmen ab. |
**Karten-Text (klein gedruckt, beim Austeilen):**
- **Drahtzieher (Marcel):** *„Du hast Iris versteckt. Niemand darf das Mal an deinen Händen sehen. Lass den Schergen vorpreschen, bleib im Schatten, überlebe — solange du kannst."*
- **Scherge:** *„Du hast für ihn die Drecksarbeit gemacht — aber wo Iris ist, weißt selbst du nicht. Töte mit dem Drahtzieher. Wenn sie dich kriegen: Geh laut unter und zeig, dass du nur ein Handlanger warst."*
- **Ritter (Jaron):** *„Jede Nacht beschützt du einen. Schlagen die Wölfe zu, wirfst du dich dazwischen und fällst an seiner Statt. Dich selbst kannst du nicht schützen."*
- **Heiler (Dom):** *„Einmal pro Spiel darfst du ein Nachtopfer zurückholen."*
- **Falsche Fährte:** *„Dein Geheimnis: [z. B. du hast heimlich Gold aus der Kasse genommen' / du warst nachts beim Höschenhändler']. Du bist unschuldig an Iris — aber wenn man dich bedrängt, wirkst du verdächtig. Spiel es aus."*
- **Dorfbewohner:** *„Finde den wahren Verräter, bevor Iris für immer verloren ist. Trau nicht dem Lautesten — schau auf die Hände."* *(letzter Halbsatz nur auf Wendls & ein paar gestreuten Karten)*
> **Optional — Seher abgeben:** Statt selbst zu narrieren, kannst du die Seher-Rolle einem **gebrieften Spieler** geben, der nachts „prüft" und morgens die vorbereitete Vision verkündet. Sebastian bleibt dann reiner Moderator.
### Kartenvergabe — aktiv ausgeteilt (alle raten mit)
Die Karten werden **vor aller Augen aktiv ausgeteilt** — nicht heimlich vorab verteilt. So sitzt jeder mit einer verdeckten Karte da und **rätselt mit**, wer was bekommen hat.
- Der **Spielleiter** sorgt unauffällig dafür, dass **genau drei** Karten an die richtigen Leute gehen: **Drahtzieher → Marcel**, **Ritter → Jaron**, **Heiler → Dom**.
- **Alle übrigen** Karten — **1× Scherge, 12× falsche Fährte, Rest Dorfbewohner** — werden **zufällig** an den Tisch verteilt.
- **Folge:** Selbst der Spielleiter weiß **nicht**, wer der **Scherge** wird — das erfährt er erst, wenn die Wölfe nachts die Augen öffnen. Echtes Mitraten für alle.
- **Methode (amateurfreundlich):** Karten mit **identischen Rückseiten**. Der SL geht mit dem verdeckten Stapel die Runde ab und legt jedem **eine** Karte hin. Den drei Schlüsselpersonen drückt er von Hand die vorbereitete Karte zu (z. B. unten im Stapel gehalten oder an der Rückseiten-Ecke heimlich markiert), den Rest gibt er einfach der Reihe nach. Niemand sieht, wer was bekommt.
- **Tipp:** **Wendl** unauffällig eine **Dorfbewohner**-Karte zuspielen — der Bräutigam soll der Jäger bleiben, nicht versehentlich selbst der Wolf werden.
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## 4 · Die Beweislage (über den Tag gesammelt)
Alle echten Hinweise zeigen auf den Höschenhändler. Lege sie sichtbar in die Tischmitte, bevor diskutiert wird — das ist Wendls „Akte":
| Hinweis | Quelle (Quest) | Was er sagt |
|---|---|---|
| **Die falsche Bluse** | ⑥ Gekaufte Bluse | Fälschung mit „Grillhendl-Flecken" — die Farbe färbt ab. |
| **Der Pub-Quiz-Satz** | ⑤ Pub-Quiz | z. B. *„Wer Falsches verkauft, trägt Flecken."* |
| **Kevs Erinnerung** | ③ Genesener Säufer | Kev sah „einen Mann mit Korb voll Wäsche". |
| **Der Morse-Zettel** | ⑨ Verschlüsselter Brief | Nennt das falsche Kleidungsstück. |
| **Der stumme Zeuge** | ⑧ Pantomime | Deutete „Mann mit Korb voll Wäsche". |
> **GM-Job:** Diese Hinweise passen auf einen *„Händler-Typ"* — und der laute **Scherge** ist eben **kein** Händler. Das ist der feine Unterschied, der die Runde am Ende zu Marcel führt. Verliert die Runde den Faden, lass den **Stammtisch (Joe/Paul)** oder **Alex** einen Hinweis laut nochmal vorlesen.
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## 5 · Ablauf — geskriptet (23 Nächte)
### Auftakt (2 Min)
GM-Frame (steht schon im Tabletop-Doc):
> *„Iris ist noch immer nicht zu uns zurückgekehrt. Jemand in dieser Taverne weiß, wo sie ist. Jemand lügt. Das Werwolf-Spiel beginnt — Karten werden ausgeteilt."*
**Karten aktiv austeilen** (s. o. — SL steuert nur Drahtzieher→Marcel, Ritter→Jaron, Heiler→Dom, Rest zufällig). Jeder schaut verdeckt auf seine Karte. Kurze Regelansage: *Nachts schlafen alle, die Wölfe erwachen und wählen ein Opfer; Ritter und Heiler dürfen schützen. Tags wird diskutiert und verbannt — wer verbannt wird, deckt sofort seine Karte auf.* 45 Sek, nicht länger.
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### 🌙 Nacht 1 (3 Min)
> *„Die Taverne schläft. Alle Augen zu, Köpfe auf den Tisch."*
1. **Wölfe erwachen** (Marcel **+ Scherge**): einigen sich still auf ein **Opfer****niemals Wendl, niemals eine Schlüsselrolle**. Ideal: ein Tavernen-Statist. GM merkt es sich.
2. **Ritter erwacht** (Jaron): zeigt auf seinen **Schützling**. Trifft er das Wolfsopfer → **Jaron stirbt an dessen Stelle** (dramatisch!), das Opfer lebt.
3. **Heiler erwacht** (Dom): darf 1× das Opfer „zurückholen".
4. **Wahrsager-Vision** (für sich, fließt in den Morgen ein): noch **vage & mehrdeutig**.
> *„Die Sonne geht auf."*
**Morgen 1:**
- GM verkündet das Opfer theatralisch: *„[Name] wurde zum Schweigen gebracht — geknebelt, eine kalte Tortilla im Mund."* *(Saboteur-Callback.)* Tote werden **Publikum** (johlen mit).
- *Ritter dazwischengegangen:* *„…doch Jaron warf sich dazwischen und fiel an seiner Statt!"*
- *Heiler gerettet:* *„…doch Doms Kräuter holten ihn zurück — diese Nacht ist niemand gefallen."*
- **Vage Vision:** *„Ich sah Hände im Dunkeln. Eine Hand, die Drecksarbeit tat — und eine andere, die im Schatten lenkte. Zwei sind es, nicht eine."* → pflanzt: **zwei Täter**, ohne zu spoilern.
- **Diskussion:** Akte in die Mitte. Der **Scherge** ist laut/grob/verdächtig, der Stammtisch heizt gegen ihn an. **Erste Abstimmung.**
> **Rigging Abstimmung 1:** Steuere Richtung **Scherge** (nicht Marcel!).
> - Läuft's auf den Schergen → **lass ihn verbannen. Karte sofort aufdecken — er ist als Werwolf entlarvt.** Er geht laut unter: *„Ja, ich hab die Drecksarbeit gemacht! Aber wo das Mädchen ist, weiß nur EINER von euch noch — und der lässt andere für sich bluten!"* → GM: *„Iris ist immer noch nicht hier. Das war nicht der Kopf. Der wahre Verräter sitzt noch unter uns."* **Spannung explodiert.**
> - Läuft's auf einen **Unschuldigen / eine falsche Fährte** → lass es zu (Comedy + mehr Tote), Scherge fällt dann in Nacht 2.
> - Zeigt der Tisch **schon auf Marcel** → bremsen: *„Ein Händler-Verdacht — aber wo ist der Beweis? Und da ist noch eine zweite Hand im Spiel."* Lenke zurück auf den Schergen.
> - Droht jemand **Wendl** zu verdächtigen → Wahrsager sofort: *„Nicht der, den ihr feiert."*
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### 🌙 Nacht 2 (23 Min) — die Reihen lichten sich
> *„Wieder senkt sich die Nacht…"*
- Lebt der Scherge noch, töten beide Wölfe; ist er verbannt, tötet **Marcel allein** → noch ein Opfer. Ritter & Heiler wie gehabt (Heiler nur, falls noch ungenutzt).
- **Morgen 2:** weiteres Opfer (mehr Druck). Vision wird **wärmer**: *„Der Drahtzieher trägt ein Mal. Etwas an seinen Händen verrät die Lüge — bald sehe ich es klar."*
- Diskussion: Jetzt zählt nur noch der *stille* Verdächtige. Akte + Logik (kein „Händler-Typ" mehr außer einem) engen es ein.
> **Wenn die Runde schon hier sicher auf Marcel zeigt** und genug Drama hatte → direkt zum Reveal (Nacht 3 entfällt). Sonst eine letzte Nacht.
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### 🌙 Nacht 3 / Finaler Morgen — der Reveal
1. **Klare Wahrsager-Vision:** *„Diese Nacht war mein Auge klar. Der Verräter steht mitten unter uns — und er trägt das Mal an seinen **Händen**. Die Farbe der Lüge färbt ab. **Zeigt alle eure Hände!**"*
2. **Alle strecken die Handflächen aus.** GM/Wendl gehen die Reihe ab. Nur **Marcels Hände sind gezeichnet** — alle anderen (auch der bereits gefallene Scherge) sind sauber.
3. **Wendls Moment:** Lenke so, dass **Wendl** auf Marcel zeigt: *„Wendl — du hast ihn gejagt, du sollst ihn nennen."* Wendl zeigt. Falls Wendl zögert → der Tisch johlt es heraus.
4. **Marcels letzte Show:** kurzes Sträuben/Geständnis ad lib: *„Na schön! Ja — ich war's. Ich hab den Schergen vorgeschickt und mir die Hände schmutzig gemacht. Aber Iris findet ihr nie!"* — dann **einstimmige Verbannung.**
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## 6 · Auflösung & Übergang
- **Verbannung:** Marcel wird unter Gejohle „aus dem Dorf geworfen" → **raus aus der Tür** (real). Christoph/Stammtisch dürfen ihn theatralisch hinausgeleiten.
- **Umzug draußen:** Marcel schlüpft in **Iris' Kleidung** (die über den Tag „befreiten" Stücke / Perücke).
- **Rückkehr als Iris:** Tür auf, Marcel kommt als **gerettete Iris** zurück. Großer Jubel.
- **Belohnung:** Wendl bekommt **Pokal + Schatzsack**, die gesammelten Kleidungsstücke werden „Iris" überreicht. **Barde** spielt das Finale-Lied. **Foto. Prost.**
> **Warum das trägt:** Der ganze Bogen — Iris verlieren, kämpfen, den falschen Verdacht durchschauen, mit eigenen Händen den wahren Verräter überführen, sie zurückgewinnen — ist im Spaßgewand genau das, was bei der Hochzeit gefeiert wird.
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## 7 · Rigging-Knöpfe & Failsafes (Spickzettel)
| Problem | Knopf |
|---|---|
| Runde verdächtigt **Wendl** | Wahrsager: *„Nicht der, den ihr feiert."* Sofort entkräften. |
| **Marcel zu früh** im Visier (Nacht 1) | *„Erst die laute Hand — der Kopf wartet."* Verdacht auf den Schergen lenken. |
| **Scherge** wird nicht verdächtigt | Lass ihn nachts auffällig „patzen" / der Stammtisch streut Verdacht. |
| Scherge gelyncht, Runde glaubt **fertig** | *„Iris ist immer noch weg — das war nur der Handlanger."* Stakes hoch. |
| Diskussion **stockt** | Stammtisch/Barkeeper liest einen Hinweis aus der Akte laut vor. |
| Runde **müde / will Schluss** | Nacht 3 streichen, direkt zum Hände-Reveal. |
| Zu **viele Tote zu schnell** (Stimmung kippt) | Heiler/Ritter „retten" lassen → eine Nacht fällt niemand. |
| Stimmung **kippt ernst** | Tortilla-Knebel-Gag, Christophs morbide Sprüche, Doms Comedy-Rettung. |
| **Falsche Fährte** wird gelyncht | Comedy ausspielen („Ich hab nur das Gold genommen!"), kein Drama — weiter. |
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## 8 · Requisiten (Werwolf-Teil)
- [ ] **Werwolf-Kärtchen** für alle (Drahtzieher, Scherge, Ritter, Heiler, 12 Falsche Fährten, Dorfbewohner) mit **identischen Rückseiten** — die drei Schlüsselkarten (Drahtzieher/Ritter/Heiler) zum gezielten Zustecken bereithalten/markieren
- [ ] **Das Mal:** abfärbendes Mittel (Rote-Bete-Saft / abwaschbarer Stempel / Kohle / rotbrauner Filzstift) + heimliche Gelegenheit, es **nur Marcel** aufzutragen
- [ ] **Die „Akte":** alle Tages-Hinweise gesammelt (falsche Bluse, Pub-Quiz-Satz, Kev-Notiz, Morse-Zettel) für die Tischmitte
- [ ] **Geheimnis-Zettel** für die 12 Falschen Fährten
- [ ] **Kalte Tortilla** als Knebel-Gag-Requisite (Scherge-/Saboteur-Callback)
- [ ] **Iris-Kostüm** griffbereit draußen (Kleidung + Perücke)
- [ ] **Pokal + Schatzsack** für Wendl