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# JGA Wendl — Game-Master-Masterdokument
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*„Im Jahre Schnee" — Iris wurde vom Erpresser entführt. Wendl muss Quests bestehen, Stärke (Würfel) sammeln, den Erpresser im Tabletop-Kampf schlagen und schließlich den überlebenden Komplizen — den Höschenhändler — im Werwolf-Finale enttarnen, um Iris wirklich zu befreien.*
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**Die Achse des Abends:** Der Höschenhändler verkauft Wendl im Lauf des Tages eine „Iris-Bluse" (weißes T-Shirt mit Grillhendl-Flecken). Die ist *gefälscht* — und genau das überführt ihn am Ende.
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## 1. Master-Ablaufplan & Ökonomie
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### vier Ressourcen
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jede Ressource genau **eine** Funktion:
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| Ressource | Wofür | Quelle | Regel |
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| **Würfel** (Mut/Stärke) | Schaltet den Tabletop-Kampf frei | 1 pro abgeschlossenem Quest | Ab **6 Würfeln** ist der Kampf offen. Einziger Pflichtpfad. |
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| **Hinweis-Karten** (Scheckkarten) | Futter fürs Werwolf-Finale | Bestimmte Quests | Führen schrittweise zum Komplizen (Höschenhändler). |
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| **Kleidungsstücke** (Iris' Sachen) | Roter Faden / Finale-Reveal | Quest-Belohnungen | Werden im Finale Iris überreicht. |
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| **Gold** (Dukaten) | Spaßwährung | Quests + jeder ohne Quest gibt eine Münze | Gatet **nichts** Kritisches. Sink: Höschenhändler (10 Gold → „Iris-Bluse"), Barkeeper, Lukis Esel. |
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> **Wichtig:** Wendl spart **10 Gold** und kauft beim Höschenhändler die „Iris-Bluse". Genau dieses gekaufte Stück entpuppt sich später als Fälschung → es überführt den Komplizen. Gold, falsches Kleidungsstück und Auflösung hängen zusammen.
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### Der Taktgeber — damit Wendl nie ratlos rumsteht
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Zwei Fixpunkte zum abfangen:
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- **Wahrsager:** Zur **vollen Stunde** bekommt Wendl genau einen Tipp, was als Nächstes dran ist. Das ist der Herzschlag des Tages.
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- **Barkeeper (Alex):** Dauer-Anlaufstelle. Hier gibt's Gerüchte, die Getränkeliste (Gold-Sink?) und immer einen Faden.
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- **Failsafe-Regel:** Steht Wendl länger orientierungslos rum, schiebt Wahrsager oder Barkeeper aktiv an („He, beim Stammtisch sucht dich wer…").
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### Tagesablauf (an die Essens-Anker gehängt)
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| Zeit | Was passiert |
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| **~12:00** | Auto 1: Aufbau, Deko, Hinweise + Morse-Zettel verstecken, Playlist an, Schlafplätze. |
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| **~14:00** | Wendl-Auto kommt. Wirt/GM begrüßt **in der Rolle**. Erstes Anstoßen + Grillhendl. Die **Brieftaube (= Backhendl)** bringt die Schreckensnachricht: *Iris ist entführt!* |
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| **Nachmittag — Akt 1** | Leichte Quests: Bargames, Heindls Prüfungen, erste Kleidungsstücke + Würfel. Wahrsager-Heartbeat läuft. |
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| **21:00** | **Grillen** = bewusster Energie-Reset / Pause. |
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| **Nach dem Essen — Akt 2 (Prime Time)** | „Fleischigere" Quests. Sobald **6 Würfel** voll → **Tabletop-Kampf** gegen den Erpresser. Sieg → Kleidungsstücke „befreit", ABER: der Komplize ist noch frei. |
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| **Mitternacht — Akt 3** | **Werwolf-Finale** zum Gulasch → Höschenhändler enttarnt → rausgeschleppt → kommt als **„gerettete Iris"** zurück. Pokal-Übergabe(?), Marcel wird zu Iris, Barden-Lied(villeicht vorher verfassen mit lückentext für zusammenfassung des abends?), Foto. |
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## 2. Charakter- & NPC-Karten
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*Druckvorlage: Pro Person eine Karte. Format = Wer du bist · Was du von Wendl willst · Was du gibst · dein Stichwort.*
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### Schlüsselrollen
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**ERPRESSER — Kampf-Boss** *(kein Spieler; GM-Stimme = Sebastian, taucht nur im Tabletop-Kampf auf)*
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- **Wer:** Der Schurke, der Iris entführt hat. Schickt regelmäßig Erpresserschreiben.
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- **Aufgabe:** Der GM spricht für ihn — monologisiert fies, reagiert auf Treffer, stirbt theatralisch. *(Statblock, Boss-Fähigkeiten A–D & Ablauf: siehe `Tabletop_Kampf.md`.)*
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- **Gibt:** Nach seiner Niederlage einen Schlüssel-Hinweis: *„Ich war nicht allein…Jemand hat sich die hände schmutzig gemacht…"*
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- **Stichwort:** Neue Erpresserschreiben tauchen ~alle 1–2 h auf (vom GM platziert).
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**HÖSCHENHÄNDLER — KOMPLIZE** *(Marcel)*
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- **Wer:** Fahrender Händler für Wäsche & „Kuriositäten". Wirkt harmlos.
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- **Aufgabe:** Verkauf Wendl für 10 Gold die „Iris-Bluse" (weißes T-Shirt mit Grillhendl-Flecken). Tu nichts Auffälliges — die Fälschung verrät.
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- **Gibt:** Das **falsches Kleidungsstück**.
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- **Finale:** Wirst im Werwolf enttarnt, unter Gejohle nach draußen geschleppt, kommst als **gerettete Iris** zurück.
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**ALEX — Barkeeper / Wirt**
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- **Wer:** Herz der Taverne, weiß alles.
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- **Aufgabe:** Begrüße Wendl bei Ankunft in der Rolle. Sei Dauer-Anlaufstelle, führe die Getränkeliste (Gold → Lutschstein/Getränk), leite mit dem Stammtisch das Pub-Quiz.
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- **Gibt:** Gerüchte, Hinweise, Failsafe-Schubser.
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**WAHRSAGER** Sebastian
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- **Wer:** Mystische Randfigur.
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- **Aufgabe:** Zur vollen Stunde **ein** Tipp für Wendl. Im Finale = Spielleiter.
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- **Gibt:** Den nächsten Faden, wenn's hakt.
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### Questgeber
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**JANOSCH & KAJETAN — Die Spieler:** Fordern Wendl zu 4-Gewinnt + Schnapsen. Geben Würfelset (versteckt in Iris' Hose) + 1 Würfel.
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**HEINDL — Magier:** Stellt Wendl spontane Skill-Checks (siehe Regeln). Gibt Kleinigkeiten + 1 Würfel.
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**KEV — Dorfalkoholiker:** Liegt sturzbetrunken da, muss ins Krankenzimmer. Erinnert sich nach „Heilung" an eine Beobachtung (Hinweis-Karte).
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**DOM — Heiler:** Weiß, welche Kräuter Kev kurieren. Begleitet den Kev-Quest.
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**JARON — Ritter:** Fordert Wendl zum Fecht-Duell (Schaumstoff/Holzaxt). Gibt 1 Würfel + Kleidungsstück. Bringt Axt auch für Christoph mit.
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**JOE, PAUL — Stammtisch:** Pub-Quiz (Antworten ergeben einen Satz = Verräter-Hinweis) + „Hypnose-Stammtisch" (lotsen Wendl heran, fragen ihn über Iris aus).
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**CHRISTOPH — Bestatter:** Düster-komisch. „Entsorgt" am Ende den gefallenen Erpresser, kann morbide Hinweise streuen.
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**MARKUS — Barde:** Soundtrack des Abends (Mittelalter-Cover der Fortgeh-Hits). Spielt zu Schlüsselmomenten; ein Lied kann einen versteckten Hinweis enthalten.
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**LUKI — Eseltreiber / Steinelutscher:** Sucht einen Lutschstein für seinen Esel. Wendl muss ihn beim Barkeeper kaufen (Gold-Sink). Gibt dafür eine Hinweis-Karte.
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### Atmosphäre (kein fester Quest)
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**GERRY, MARCO, PETER, MANUEL, TIM, KONSTANTIN — Tavernenvolk:** Stimmung machen, improvisieren, Gerüchte streuen. Wer in keinem Quest steckt, gibt Wendl eine Goldmünze. **Einer** von ihnen ist der **stumme Zeuge** (Pantomime-Quest, siehe unten).
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## 3. Quest-Karten (questmarker)
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*Format: Trigger · Aufgabe · Belohnung · Failsafe.*
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**① BARGAMES** *(Janosch & Kajetan)*
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Trigger: Sitzen sichtbar am Spieltisch. — Aufgabe: Wendl spielt 4-Gewinnt + Schnapsen. — Belohnung: Würfelset in Iris' Hose + 1 Würfel. — Failsafe: „Beste 2 von 3", notfalls gewinnt Wendl.
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**② HEINDLS PRÜFUNGEN** *(Heindl)*
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Trigger: Heindl spricht Wendl spontan an. — Aufgabe: Random Skill-Check (z. B. „Balanciere das Bier über den Hof"). — Belohnung: Kleinigkeit + 1 Würfel.
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**③ DER GENESENE SÄUFER** *(Kev + Dom)* — *einziger sequenzieller Quest*
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Trigger: Kev liegt betrunken da. — Aufgabe: Ins Krankenzimmer bringen → 3 Heilkräuter sammeln (Pilz, Blume, Brennnessel) **ums haus verteilen**→ „Trank" (Jägermeister) verabreichen. — Belohnung: Kev erinnert sich an eine Beobachtung = **Hinweis-Karte** + 1 Würfel.
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**④ DAS RITTERDUELL** *(Jaron)*
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Trigger: Jaron fordert Wendl. — Aufgabe: Fecht-Duell, best of 3 Treffer. — Belohnung: Kleidungsstück + 1 Würfel.
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**⑤ PUB-QUIZ** *(Alex + Stammtisch)*
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Trigger: Stammtisch ruft Wendl. — Aufgabe: Fragenrunde; die richtigen Antworten ergeben **einen Satz** (z. B. „Wer Falsches verkauft, trägt Flecken"). — Belohnung: **Hinweis-Karte** (deutet auf den Höschenhändler) + 1 Würfel.
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(**⑦ HYPNOSE-STAMMTISCH** *(Stammtisch)*
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Trigger: Stammtisch lotst Wendl heran. — Aufgabe: Wendl muss Fragen über Iris beantworten (Wie kennengelernt? Lieblingsessen?). Herzlich + lustig. — Belohnung: Kleidungsstück + Hinweis.
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**⑥ DIE GEKAUFTE BLUSE** *(Höschenhändler)* — *Kern-Quest*
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Trigger: Wendl hat 10 Gold. — Aufgabe: Kauf die „Iris-Bluse". — Belohnung: das **falsche** Kleidungsstück (späterer Beweis). — Hinweis: scheinbar Fortschritt, in Wahrheit die Falle des Komplizen.
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**⑧ DER STUMME ZEUGE (Pantomime)** *(ein Tavernengast)*
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Trigger: Ein Gast deutet wild herum — der Erpresser hat ihm „die Zunge ausgeschnitten". — Aufgabe: Wendl errät per Pantomime einen Hinweis (z. B. „Mann mit Korb voll Wäsche"). — Belohnung: **Hinweis-Karte**.
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**⑨ DER VERSCHLÜSSELTE BRIEF (Morsecode)** **Spontan für jemaden**
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Trigger: Versteckter Zettel wird gefunden. — Aufgabe: Mit der Tabelle (vom Barden/Wahrsager) übersetzen. — Belohnung: **Hinweis-Karte** (nennt das falsche Kleidungsstück).
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**⑩ LUKIS LUTSCHSTEIN** *(Luki)*
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Trigger: Luki jammert um seinen Esel. — Aufgabe: Stein beim Barkeeper kaufen (Gold). — Belohnung: Hinweis-Karte + Dank.
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**⑪ SAUGNAPF-WURF** *(Gag-Minispiel)*
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Trigger: Jederzeit. — Aufgabe: Zielwurf. — Belohnung: 1 Würfel oder Gold.
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> **Reservequests:** Heindl und der Stammtisch können beliebig weitere Mini-Checks nachziehen, falls Zeit/Energie noch da ist.
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## 4. Regeln
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### Würfel-Basis (bewusst minimal)
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- **Probe:** 1 W6 werfen, **4 oder höher = Erfolg**. Knappe Situationen: mehrere werfen, Mehrheit zählt.
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- **Skill-Check „Bier ablehnen":** Wendl darf sich **freiwürfeln** (4+). Schafft er's nicht → trinken **oder** eine kurze Mut-Aufgabe. (Bewusst als *Ausstieg* gedacht, nicht als Zwang — Forfeits bleiben albern und freiwillig.)
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- **Gesammelte Würfel** sind kein Verbrauchsgut für Proben, sondern der Fortschrittsbalken zum Kampf.
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### Der Tabletop-Kampf gegen den Erpresser
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> **Vollständig ausgearbeitet in `Tabletop_Kampf.md`:** Boss-Statblock, Boss-Fähigkeiten A–D, 6 Helfer-Aktionen, Wendls 6 Sonderangriffe, „Wendl geht zu Boden", Saboteur-Zwischenfall, Rigging-Knöpfe und Übergänge. Hier nur die Kurzfassung.
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**Freischaltung:** 6 Würfel = Wendls „Stärke".
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**Format — kurz, laut, theatralisch.** ~35 Min Kern-Kampf (1½–2 h wären zu zäh für die Uhrzeit):
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1. **Aufbau:** Erpresser hat **20 Lebenspunkte**. Barde spielt Kampfmusik, der Tisch feuert an.
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2. **Runde:** Wendl + bis zu 3 Helfer werfen je 1 W6. Jede 4+ = 1 Schaden. Wendls 6 gesammelte Würfel darf er als **Sonderangriffe** über den Kampf verteilt einwerfen (extra Würfe).
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3. **Zwei Phasen:** Sinkt der Erpresser auf **≤10 LP**, dreht er durch — neue Fähigkeiten (Blendgranate, Zweikampf-Forderung) werden frei.
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4. **Zwischenfall (optional):** Der **Saboteur** stürmt mit dem Tortilla-Angriff herein (Element of Surprise) — eine Runde Chaos, dann weiter. Nur einsetzen, wenn jemand mit Bühnenpräsenz gebrieft ist.
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5. **Sieg:** Erpresser fällt. Christoph (Bestatter) „entsorgt" ihn. Mit letztem Atem: *„Jemand hier hat euch verraten… und schmutzige Hände färben ab…"* → Cliffhanger ins Finale (er nennt **keinen Namen** — der Verräter wird erst im Werwolf enttarnt).
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> **Entschieden (10.06.):** Der Kern-Kampf ist lang genug — Verlängerungs-Optionen (Schergen / zweite „Auferstehung") sind in `Tabletop_Kampf.md` §8 als optionale Reserve dokumentiert, werden aber nicht eingeplant. Sieg-/Niederlage und Rigging entscheidet der GM spontan (Notfall-Knöpfe in §7).
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### Werwolf-Finale & Auflösung (Mitternacht, zum Gulasch)
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> **Vollständig ausgearbeitet in `Werwolf_Finale.md`:** Rollen & Karten, der „Mal-an-den-Händen"-Trick, geskripteter 2-Nächte-Ablauf, Rigging-Knöpfe und Requisiten. Hier nur die Kurzfassung.
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Klassisches Werwolf, aber **fürs Drama gerigged** — kein offenes Spiel, sondern die Zielgerade:
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- **Rollen:** Dorfbewohner (alle), **Seher/Wahrsager** = Sebastian (lenkt mit „Visionen"), **Heiler** = Dom (1× Rettung), **Ritter/Leibwächter** = Jaron (schützt einen, stirbt notfalls an dessen Stelle), **Drahtzieher = Höschenhändler (Marcel) ist fix** der Gesuchte, dazu **1 Scherge** (zufällig ausgeteilter 2. Werwolf als roter Hering) + 1–2 **falsche Fährten** (unschuldige Gäste mit verdächtigem Geheimnis).
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- **Kartenvergabe:** Karten werden **aktiv ausgeteilt** — der SL steuert nur **drei** gezielt (Drahtzieher→Marcel, Ritter→Jaron, Heiler→Dom), alles andere (inkl. Scherge) zufällig an den Tisch → alle raten mit, selbst der SL kennt den Schergen erst nach Nacht 1. Wer verbannt wird, **deckt sofort auf**.
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- **Damit's nicht zu leicht ist:** Zwei Schuldige, aber nur Marcel führt zu Iris — der laute **Scherge** wird zuerst gelyncht, doch Iris bleibt weg → die Runde muss den *stillen* Drahtzieher suchen. Zwei Wölfe + Ritter-Opfertod = mehr Tote/Druck, falsche Fährten lenken ab.
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- **Der Twist:** Der Erpresser nennt im Sterben **keinen Namen** — nur *„schmutzige Hände färben ab."* Marcels Hände sind heimlich gefärbt (die abfärbende Fälschungs-Bluse); der Scherge hat **saubere** Hände. Erst in der letzten Nacht zeigen alle ihre Handflächen → nur Marcels sind gezeichnet → Überführung.
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- **Beweislage:** Über den Tag gesammelte Hinweise (falsche Bluse, Pub-Quiz-Satz, Kevs Erinnerung, Morse-Zettel) zeigen alle auf ihn. Der GM sorgt dafür, dass die Anklage auf ihn landet — Wendl soll der sein, der ihn überführt.
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- **Länge:** 1–2 „Nächte", nicht mehr. Es ist ein Finale, kein Vollspiel.
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- **Auflösung:** Höschenhändler wird unter Gejohle „verbannt", zieht draußen um und kommt als **gerettete Iris** zurück. Wendl bekommt **Pokal + Schatzsack**, die gesammelten Kleidungsstücke werden Iris überreicht, der Barde spielt das große Finale-Lied. Foto. Prost.
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> **Warum das emotional trägt:** Der ganze Bogen — Iris verlieren, kämpfen, zurückgewinnen — spiegelt im Spaßgewand genau das, was bei der Hochzeit gefeiert wird.
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## Offene Punkte / nächste Schritte
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- **Pub-Quiz-Inhalt:** Welcher Satz soll sich aus den Antworten ergeben? (Eigenes Fragen-Dokument nötig.)
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- **Morsecode-Brief & Erpresserschreiben:** Texte festlegen, ausdrucken und altern.
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- ~~**Wahrsager-Casting:** Wer spielt die Wahrsager-Rolle?~~ → **Sebastian** (zugleich Spielleiter/DM, spricht auch den Erpresser). *(2026-06-10)*
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- ~~**Höschenhändler-Casting:**~~ → **Marcel**. **Barkeeper:** Alex. *(2026-06-10)*
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- **Requisiten-Check:** Box + Mikro, Character/Quest Cards drucken, Morse-Tabelle, Schaumstoff-„Waffen", Iris-Kleidung, Pokal + Schatzsack, Riesen-W6, LP-Leiste.
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## Begleitdokumente & Hilfsmittel
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- **`Tabletop_Kampf.md`** — vollständige GM-Referenz für den Erpresser-Kampf.
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- **`Werwolf_Finale.md`** — vollständige GM-Referenz fürs Werwolf-Finale (Rollen, Hände-Trick, geskripteter Ablauf, Rigging).
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- **GM-Web-App** (`der_letzte_auftrag/index.html`) — digitaler Spielleiter-Begleiter: Intro, alle 11 Quests mit Casting, Tabletop-Kampf, Würfel-Tracker (6 Würfel), Spieler-/Rollen-Verwaltung, Tagesablauf, Würfel-Assistent. *(am 2026-06-17 an dieses Masterdokument angeglichen)*
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# TODO — JGA Wendl
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## Dringend / Kern-Design
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### Tabletop-Kampf (aktive Hauptaufgabe)
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- [x] **Boss-Statblock**: fertig in Tabletop_Kampf.md §1 (20 LP, Fähigkeiten A–D, Phasen-Schwelle) *(10.06.)*
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- [x] **Phasen / Eskalation**: 2 Phasen definieren, zweite Phase mit neuer Boss-Fähigkeit
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- [x] **Helfer-Aktionen je Rolle**:
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- [x] **Wendls Sonderangriffe**: 6 benannte Moves fertig (§4). Entschieden: **eine Riesen-W6 als Heldenwürfel** — die 6 Würfel sind Fortschritt + Move-Kärtchen, kein Würfel-Pool *(10.06.)*
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- [x] **„Wendl geht zu Boden"-Mechanik**: behalten — Tiefpunkt vorm Sieg, ausgeregelt in §5 *(10.06.)*
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- [x] **Saboteur/Tortilla-Zwischenfall**: optional behalten (§6) — nur einsetzen, wenn jemand mit Bühnenpräsenz gebrieft ist; sonst streichen *(10.06.)*
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- [x] **Sieg-/Niederlage-Bedingungen + Rigging-Hinweise**: sollte einfach spontran entschieden werden
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- [X] **Verlängerungs-Optionen**: is lang genug
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- [x] **Requisiten-Liste**: fertig in §9 (Riesen-W6, LP-Leiste, Aktionskarten, Erpresserschreiben usw.) *(10.06.)*
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- [x] **Übergänge**: fertig in §10 (Freischaltung bei 6 Würfeln + Sterbemonolog → Werwolf) *(10.06.)*
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## Inhalt
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- [ ] **Pub-Quiz-Fragen**: vorher festlegen
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- [ ] **Morsecode-Brief**: text festlegen -> ausdrucken und altern
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- [ ] **Erpresserschreiben**: 2–3 Vorlagen im mittelalterlichen Stil (mit Iris-Bezug wäre super)
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- [x] **Menue Barkeeper**: für getränke und so sachen
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## Casting / Offene Fragen
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- [x] **Höschenhändler**: Marcel
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- [x] **Erpresser**: is einfach ausgedacht und von mir vertreten
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- [x] **Wahrsager(in)**: bin ich es? als quasi dm über den abend?
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## Requisiten & Logistik
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- [ ] **Character Cards + Quest Cards** drucken (Vorlagen aus Masterdokument)
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- [ ] **Iris-Kleidungsstücke** zusammenstellen
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- [ ] **Pokal + Schatzsack** für Wendls Finale-Belohnung besorgen
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- [ ] **Schaumstoff-/Holzwaffen** für Ritterduell
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- [ ] **Morse-Tabelle** drucken für Spieler
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- [ ] **Box + Mikro** für Ankündigungen prüfen
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- [ ] **Deko** Taverne — Ablaufplan für Aufbau-Crew (Ankunft ~12:00)
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- [ ] **Klemmbrett von Basti**
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## Spielleiter-Unterlagen
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- [ ] **GM-Cheat-Sheet**: Taktgeber-Übersicht, Failsafe-Regeln, Ressourcen-Überblick auf einer Seite
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- [ ] **NPC-Briefing-Karten** finalisieren und drucken (Casting-Namen eintragen)
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- [x] **Werwolf-Finale**: genaue Rollen-Verteilung und geskripteter Ablauf (1–2 Nächte) → fertig in `Werwolf_Finale.md` (Hände-Trick, 2-Nächte-Skript, Rigging-Knöpfe) *(2026-06-17)*
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# Werwolf-Finale: Die Jagd auf den Verräter
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> **GM-Referenz fürs Finale (Mitternacht, zum Gulasch).** Klassisches Werwolf — am Ende **gerigged**, aber unterwegs ein echtes Rätsel. Das fixe Ergebnis: **Marcel (der Höschenhändler) wird als Drahtzieher enttarnt.** Deine Aufgabe ist nicht, eine faire Partie zu leiten, sondern eine Enthüllung zu *inszenieren*, die sich für Wendl wie hart erarbeitet anfühlt. Dauer: **20–30 Min, 2–3 Nächte.**
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## Überblick
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| **Wann** | Direkt nach dem Sterbemonolog des Erpressers, zum Gulasch |
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| **Spielleiter** | Sebastian (zugleich Wahrsager im Lore) |
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| **Die Bösen** | **Marcel** = Drahtzieher (fix zugeteilt, finale Enthüllung) + **1 Scherge** (zufällig ausgeteilter 2. Werwolf, roter Hering) |
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| **Kartenvergabe** | Aktiv ausgeteilt — SL steuert nur **3** Karten (Drahtzieher→Marcel, Ritter→Jaron, Heiler→Dom), der Rest **zufällig** → alle raten mit |
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| **Beschützer** | **Jaron** = Ritter/Leibwächter · **Dom** = Heiler |
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| **Ziel** | Wendl überführt **Marcel** anhand der Tages-Hinweise + dem **Mal an den Händen** |
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| **Dauer** | 2–3 Nächte, 20–30 Min |
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| **Ausgang** | Marcel wird „verbannt" → kommt als gerettete **Iris** zurück |
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> **Der rote Faden vom Monolog:** Der Erpresser stirbt mit *„Jemand hat euch verraten… und schmutzige Hände färben ab… sucht den Fleck."* Diese Zeile ist die **Pflanzung** für den Twist: Marcels Hände sind heimlich gefärbt. Aber: Der **Scherge** hat die *Drecksarbeit* gemacht — er lenkt den Verdacht zuerst auf sich. Erst wer genauer hinschaut, findet den wahren Fleck.
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## 1 · Warum es diesmal nicht zu leicht ist
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Vier Stellschrauben halten das „Wer ist es?" spannend, ohne die Enthüllung zu gefährden:
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1. **Zwei Schuldige, nur einer führt zu Iris.** Der laute, grobe **Scherge** wird mit hoher Wahrscheinlichkeit zuerst gelyncht — aber Iris ist danach *immer noch weg*. Das entlarvt den ersten Verdacht als zu billig und zwingt die Runde, den **stillen Drahtzieher** zu suchen.
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2. **Der Hände-Clue kommt spät.** Bis zur letzten Nacht bleiben die Wahrsager-Visionen **metaphorisch und mehrdeutig** — das „Mal an den Händen" wird erst im Finale konkret. Vorher ist es echte Diskussion.
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3. **Falsche Fährten unter Unschuldigen.** Ein, zwei harmlose Gäste tragen ein „schuldig wirkendes" Geheimnis (s. u.) und geraten unter Druck ins Schwitzen — die Runde verdächtigt Unschuldige.
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4. **Mehr Tote = mehr Druck.** Zwei Wölfe töten, der Ritter kann an Stelle eines anderen fallen — die Reihen lichten sich, die Zeit drängt, vorschnelle Urteile passieren.
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## 2 · Der zentrale Trick: Das Mal an den Händen
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Der Erpresser nennt **keinen Namen** — er gibt nur die Spur: *schmutzige Hände färben ab.*
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- **Vor dem Finale** (spätestens beim Gulasch-Aufdecken) bekommt **Marcel heimlich ein Mal**: ein **abfärbender Fleck auf der Handinnenfläche** — Rote-Bete-Saft, abwaschbarer Stempel, Kohle oder Filzstift in Bräunlich-Rot („wie von der gefärbten Bluse").
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- **Tarnung:** Marcel hat tagsüber die „Iris-Bluse" verkauft (Quest ⑥). Die Farbe der Fälschung *„hat abgefärbt"* — narrativ wasserdicht.
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- **Verzögerte Enthüllung:** Die Visionen reden anfangs nur vage von „Händen". **Erst in der letzten Nacht** lässt der Wahrsager **alle ihre Handflächen zeigen.** Nur Marcels Hände sind gezeichnet → Überführung.
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> **Wichtig:** Niemand außer GM, Marcel und ggf. dem Seher-Spieler weiß vorher vom Mal. Der **Scherge hat saubere Hände** — das ist der Beweis, dass *er* nur Handlanger war und der eigentliche Verräter noch lebt.
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## 3 · Rollen & Karten
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Für ~20 Leute. Die meisten sind **Dorfbewohner** — das ist Absicht, sie sind das johlende Publikum. Die Sonderrollen gehen an Leute, die ohnehin schon einen Charakter haben.
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| Rolle | Wer | Funktion |
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| **Spielleiter / Wahrsager** | Sebastian | Moderiert, narriert die Nächte, lenkt mit „Visionen". |
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| **Drahtzieher** | **Marcel** (fix) | Hat sein Kärtchen schon. Trägt das Mal. Tötet nachts mit, lügt leise, hält sich raus. **Finale Enthüllung.** |
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| **Scherge** *(2. Werwolf)* | **zufällig ausgeteilt** — irgendwer am Tisch zieht die Karte (selbst der SL weiß es erst, wenn die Wölfe nachts die Augen öffnen) | Tötet nachts mit. **Roter Hering:** die Karte weist ihn an, laut & verdächtig zu spielen und „laut unterzugehen". Hat **saubere Hände**. |
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| **Ritter / Leibwächter** | **Jaron** | Schützt jede Nacht **eine** Person. Greifen die Wölfe seinen Schützling an, **stirbt Jaron an dessen Stelle**. Nicht sich selbst, nicht zweimal dieselbe Person in Folge. |
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| **Heiler** | **Dom** | Darf **1×** pro Spiel ein Nachtopfer retten/„zurückholen" (Lore: er hat schon Kev geheilt). |
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| **Wendl** | Wendl | Normaler Dorfbewohner — aber der GM lenkt so, dass **er** am Ende den entscheidenden Zeigefinger hebt. |
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| **Falsche Fährte** *(1–2)* | unauffällige Gäste | Bekommen heimlich ein „schuldig wirkendes" Geheimnis (s. u.), das sie unter Druck stammeln lässt — **unschuldig**, aber verdächtig. |
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| **Dorfbewohner** | alle Übrigen | Diskutieren, verdächtigen, johlen, stimmen ab. |
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**Karten-Text (klein gedruckt, beim Austeilen):**
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- **Drahtzieher (Marcel):** *„Du hast Iris versteckt. Niemand darf das Mal an deinen Händen sehen. Lass den Schergen vorpreschen, bleib im Schatten, überlebe — solange du kannst."*
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- **Scherge:** *„Du hast für ihn die Drecksarbeit gemacht — aber wo Iris ist, weißt selbst du nicht. Töte mit dem Drahtzieher. Wenn sie dich kriegen: Geh laut unter und zeig, dass du nur ein Handlanger warst."*
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- **Ritter (Jaron):** *„Jede Nacht beschützt du einen. Schlagen die Wölfe zu, wirfst du dich dazwischen und fällst an seiner Statt. Dich selbst kannst du nicht schützen."*
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- **Heiler (Dom):** *„Einmal pro Spiel darfst du ein Nachtopfer zurückholen."*
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- **Falsche Fährte:** *„Dein Geheimnis: [z. B. ‚du hast heimlich Gold aus der Kasse genommen' / ‚du warst nachts beim Höschenhändler']. Du bist unschuldig an Iris — aber wenn man dich bedrängt, wirkst du verdächtig. Spiel es aus."*
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- **Dorfbewohner:** *„Finde den wahren Verräter, bevor Iris für immer verloren ist. Trau nicht dem Lautesten — schau auf die Hände."* *(letzter Halbsatz nur auf Wendls & ein paar gestreuten Karten)*
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> **Optional — Seher abgeben:** Statt selbst zu narrieren, kannst du die Seher-Rolle einem **gebrieften Spieler** geben, der nachts „prüft" und morgens die vorbereitete Vision verkündet. Sebastian bleibt dann reiner Moderator.
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### Kartenvergabe — aktiv ausgeteilt (alle raten mit)
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Die Karten werden **vor aller Augen aktiv ausgeteilt** — nicht heimlich vorab verteilt. So sitzt jeder mit einer verdeckten Karte da und **rätselt mit**, wer was bekommen hat.
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- Der **Spielleiter** sorgt unauffällig dafür, dass **genau drei** Karten an die richtigen Leute gehen: **Drahtzieher → Marcel**, **Ritter → Jaron**, **Heiler → Dom**.
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- **Alle übrigen** Karten — **1× Scherge, 1–2× falsche Fährte, Rest Dorfbewohner** — werden **zufällig** an den Tisch verteilt.
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- **Folge:** Selbst der Spielleiter weiß **nicht**, wer der **Scherge** wird — das erfährt er erst, wenn die Wölfe nachts die Augen öffnen. Echtes Mitraten für alle.
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- **Methode (amateurfreundlich):** Karten mit **identischen Rückseiten**. Der SL geht mit dem verdeckten Stapel die Runde ab und legt jedem **eine** Karte hin. Den drei Schlüsselpersonen drückt er von Hand die vorbereitete Karte zu (z. B. unten im Stapel gehalten oder an der Rückseiten-Ecke heimlich markiert), den Rest gibt er einfach der Reihe nach. Niemand sieht, wer was bekommt.
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- **Tipp:** **Wendl** unauffällig eine **Dorfbewohner**-Karte zuspielen — der Bräutigam soll der Jäger bleiben, nicht versehentlich selbst der Wolf werden.
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## 4 · Die Beweislage (über den Tag gesammelt)
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Alle echten Hinweise zeigen auf den Höschenhändler. Lege sie sichtbar in die Tischmitte, bevor diskutiert wird — das ist Wendls „Akte":
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| Hinweis | Quelle (Quest) | Was er sagt |
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| **Die falsche Bluse** | ⑥ Gekaufte Bluse | Fälschung mit „Grillhendl-Flecken" — die Farbe färbt ab. |
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| **Der Pub-Quiz-Satz** | ⑤ Pub-Quiz | z. B. *„Wer Falsches verkauft, trägt Flecken."* |
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| **Kevs Erinnerung** | ③ Genesener Säufer | Kev sah „einen Mann mit Korb voll Wäsche". |
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| **Der Morse-Zettel** | ⑨ Verschlüsselter Brief | Nennt das falsche Kleidungsstück. |
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| **Der stumme Zeuge** | ⑧ Pantomime | Deutete „Mann mit Korb voll Wäsche". |
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> **GM-Job:** Diese Hinweise passen auf einen *„Händler-Typ"* — und der laute **Scherge** ist eben **kein** Händler. Das ist der feine Unterschied, der die Runde am Ende zu Marcel führt. Verliert die Runde den Faden, lass den **Stammtisch (Joe/Paul)** oder **Alex** einen Hinweis laut nochmal vorlesen.
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## 5 · Ablauf — geskriptet (2–3 Nächte)
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### Auftakt (2 Min)
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GM-Frame (steht schon im Tabletop-Doc):
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> *„Iris ist noch immer nicht zu uns zurückgekehrt. Jemand in dieser Taverne weiß, wo sie ist. Jemand lügt. Das Werwolf-Spiel beginnt — Karten werden ausgeteilt."*
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**Karten aktiv austeilen** (s. o. — SL steuert nur Drahtzieher→Marcel, Ritter→Jaron, Heiler→Dom, Rest zufällig). Jeder schaut verdeckt auf seine Karte. Kurze Regelansage: *Nachts schlafen alle, die Wölfe erwachen und wählen ein Opfer; Ritter und Heiler dürfen schützen. Tags wird diskutiert und verbannt — wer verbannt wird, deckt sofort seine Karte auf.* 45 Sek, nicht länger.
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### 🌙 Nacht 1 (3 Min)
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> *„Die Taverne schläft. Alle Augen zu, Köpfe auf den Tisch."*
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1. **Wölfe erwachen** (Marcel **+ Scherge**): einigen sich still auf ein **Opfer** — **niemals Wendl, niemals eine Schlüsselrolle**. Ideal: ein Tavernen-Statist. GM merkt es sich.
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2. **Ritter erwacht** (Jaron): zeigt auf seinen **Schützling**. Trifft er das Wolfsopfer → **Jaron stirbt an dessen Stelle** (dramatisch!), das Opfer lebt.
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3. **Heiler erwacht** (Dom): darf 1× das Opfer „zurückholen".
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4. **Wahrsager-Vision** (für sich, fließt in den Morgen ein): noch **vage & mehrdeutig**.
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> *„Die Sonne geht auf."*
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**Morgen 1:**
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- GM verkündet das Opfer theatralisch: *„[Name] wurde zum Schweigen gebracht — geknebelt, eine kalte Tortilla im Mund."* *(Saboteur-Callback.)* Tote werden **Publikum** (johlen mit).
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- *Ritter dazwischengegangen:* *„…doch Jaron warf sich dazwischen und fiel an seiner Statt!"*
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- *Heiler gerettet:* *„…doch Doms Kräuter holten ihn zurück — diese Nacht ist niemand gefallen."*
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- **Vage Vision:** *„Ich sah Hände im Dunkeln. Eine Hand, die Drecksarbeit tat — und eine andere, die im Schatten lenkte. Zwei sind es, nicht eine."* → pflanzt: **zwei Täter**, ohne zu spoilern.
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- **Diskussion:** Akte in die Mitte. Der **Scherge** ist laut/grob/verdächtig, der Stammtisch heizt gegen ihn an. **Erste Abstimmung.**
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> **Rigging Abstimmung 1:** Steuere Richtung **Scherge** (nicht Marcel!).
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> - Läuft's auf den Schergen → **lass ihn verbannen. Karte sofort aufdecken — er ist als Werwolf entlarvt.** Er geht laut unter: *„Ja, ich hab die Drecksarbeit gemacht! Aber wo das Mädchen ist, weiß nur EINER von euch noch — und der lässt andere für sich bluten!"* → GM: *„Iris ist immer noch nicht hier. Das war nicht der Kopf. Der wahre Verräter sitzt noch unter uns."* **Spannung explodiert.**
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> - Läuft's auf einen **Unschuldigen / eine falsche Fährte** → lass es zu (Comedy + mehr Tote), Scherge fällt dann in Nacht 2.
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> - Zeigt der Tisch **schon auf Marcel** → bremsen: *„Ein Händler-Verdacht — aber wo ist der Beweis? Und da ist noch eine zweite Hand im Spiel."* Lenke zurück auf den Schergen.
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> - Droht jemand **Wendl** zu verdächtigen → Wahrsager sofort: *„Nicht der, den ihr feiert."*
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### 🌙 Nacht 2 (2–3 Min) — die Reihen lichten sich
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> *„Wieder senkt sich die Nacht…"*
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- Lebt der Scherge noch, töten beide Wölfe; ist er verbannt, tötet **Marcel allein** → noch ein Opfer. Ritter & Heiler wie gehabt (Heiler nur, falls noch ungenutzt).
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- **Morgen 2:** weiteres Opfer (mehr Druck). Vision wird **wärmer**: *„Der Drahtzieher trägt ein Mal. Etwas an seinen Händen verrät die Lüge — bald sehe ich es klar."*
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- Diskussion: Jetzt zählt nur noch der *stille* Verdächtige. Akte + Logik (kein „Händler-Typ" mehr außer einem) engen es ein.
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> **Wenn die Runde schon hier sicher auf Marcel zeigt** und genug Drama hatte → direkt zum Reveal (Nacht 3 entfällt). Sonst eine letzte Nacht.
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### 🌙 Nacht 3 / Finaler Morgen — der Reveal
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1. **Klare Wahrsager-Vision:** *„Diese Nacht war mein Auge klar. Der Verräter steht mitten unter uns — und er trägt das Mal an seinen **Händen**. Die Farbe der Lüge färbt ab. **Zeigt alle eure Hände!**"*
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2. **Alle strecken die Handflächen aus.** GM/Wendl gehen die Reihe ab. Nur **Marcels Hände sind gezeichnet** — alle anderen (auch der bereits gefallene Scherge) sind sauber.
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3. **Wendls Moment:** Lenke so, dass **Wendl** auf Marcel zeigt: *„Wendl — du hast ihn gejagt, du sollst ihn nennen."* Wendl zeigt. Falls Wendl zögert → der Tisch johlt es heraus.
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4. **Marcels letzte Show:** kurzes Sträuben/Geständnis ad lib: *„Na schön! Ja — ich war's. Ich hab den Schergen vorgeschickt und mir die Hände schmutzig gemacht. Aber Iris findet ihr nie!"* — dann **einstimmige Verbannung.**
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## 6 · Auflösung & Übergang
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- **Verbannung:** Marcel wird unter Gejohle „aus dem Dorf geworfen" → **raus aus der Tür** (real). Christoph/Stammtisch dürfen ihn theatralisch hinausgeleiten.
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- **Umzug draußen:** Marcel schlüpft in **Iris' Kleidung** (die über den Tag „befreiten" Stücke / Perücke).
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- **Rückkehr als Iris:** Tür auf, Marcel kommt als **gerettete Iris** zurück. Großer Jubel.
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- **Belohnung:** Wendl bekommt **Pokal + Schatzsack**, die gesammelten Kleidungsstücke werden „Iris" überreicht. **Barde** spielt das Finale-Lied. **Foto. Prost.**
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> **Warum das trägt:** Der ganze Bogen — Iris verlieren, kämpfen, den falschen Verdacht durchschauen, mit eigenen Händen den wahren Verräter überführen, sie zurückgewinnen — ist im Spaßgewand genau das, was bei der Hochzeit gefeiert wird.
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## 7 · Rigging-Knöpfe & Failsafes (Spickzettel)
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| Problem | Knopf |
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| Runde verdächtigt **Wendl** | Wahrsager: *„Nicht der, den ihr feiert."* Sofort entkräften. |
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| **Marcel zu früh** im Visier (Nacht 1) | *„Erst die laute Hand — der Kopf wartet."* Verdacht auf den Schergen lenken. |
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| **Scherge** wird nicht verdächtigt | Lass ihn nachts auffällig „patzen" / der Stammtisch streut Verdacht. |
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| Scherge gelyncht, Runde glaubt **fertig** | *„Iris ist immer noch weg — das war nur der Handlanger."* Stakes hoch. |
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| Diskussion **stockt** | Stammtisch/Barkeeper liest einen Hinweis aus der Akte laut vor. |
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| Runde **müde / will Schluss** | Nacht 3 streichen, direkt zum Hände-Reveal. |
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| Zu **viele Tote zu schnell** (Stimmung kippt) | Heiler/Ritter „retten" lassen → eine Nacht fällt niemand. |
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| Stimmung **kippt ernst** | Tortilla-Knebel-Gag, Christophs morbide Sprüche, Doms Comedy-Rettung. |
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| **Falsche Fährte** wird gelyncht | Comedy ausspielen („Ich hab nur das Gold genommen!"), kein Drama — weiter. |
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## 8 · Requisiten (Werwolf-Teil)
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- [ ] **Werwolf-Kärtchen** für alle (Drahtzieher, Scherge, Ritter, Heiler, 1–2 Falsche Fährten, Dorfbewohner) mit **identischen Rückseiten** — die drei Schlüsselkarten (Drahtzieher/Ritter/Heiler) zum gezielten Zustecken bereithalten/markieren
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- [ ] **Das Mal:** abfärbendes Mittel (Rote-Bete-Saft / abwaschbarer Stempel / Kohle / rotbrauner Filzstift) + heimliche Gelegenheit, es **nur Marcel** aufzutragen
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- [ ] **Die „Akte":** alle Tages-Hinweise gesammelt (falsche Bluse, Pub-Quiz-Satz, Kev-Notiz, Morse-Zettel) für die Tischmitte
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- [ ] **Geheimnis-Zettel** für die 1–2 Falschen Fährten
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- [ ] **Kalte Tortilla** als Knebel-Gag-Requisite (Scherge-/Saboteur-Callback)
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- [ ] **Iris-Kostüm** griffbereit draußen (Kleidung + Perücke)
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- [ ] **Pokal + Schatzsack** für Wendl
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