# Tabletop-Kampf: Wendl vs. Der Erpresser > **GM-Referenz für den Kampfabend.** Alles, was du brauchst, steht hier. Kern-Kampf: ~35 Min. Mit Verlängerungs-Optionen: bis ~90 Min. --- ## Überblick | | | |---|---| | **Freischaltung** | Wendl hat 6 Würfel gesammelt | | **Erpresser LP** | 20 (Kern) — optional +10 für Verlängerung | | **Phasen** | Phase 1: 20–11 LP · Phase 2 (unter 10 LP): Erpresser dreht durch | | **Rundenstruktur** | Helden-Angriffe → Boss-Fähigkeit (wenn fällig) → LP-Leiste updaten | | **Sieg-Bedingung** | Erpresser auf 0 LP → Sterbemonolog → Werwolf-Übergang | | **Niederlage** | Gibt es nicht. Rigging-Notfallknöpfe stehen unten. | --- ## 1 · Boss-Statblock ### Erpresser — „Der Namenlose" > *Kein Spieler. Du sprichst für ihn. Ham it up.* **LP:** 20 **Widerstand:** Treffer unter 4 prallen ab — gilt als Versagen, nicht als Würfelpech. (Gilt nur für Treffer, nicht für Sonderangriffe oder gebündelte Aktionen.) **Boss-Fähigkeiten — Einsatz-Limit pro Kampf:** | # | Name | Kosten | Effekt | Phase | |---|---|---|---|---| | A | **Erpresserschreiben** | 1× pro Phase | GM zieht einen vorbereiteten Brief vor, liest ihn laut vor. Ein namentlich genannter Spieler muss nächste Runde aussetzen — oder er trinkt stattdessen und bleibt dabei. | 1 + 2 | | B | **Geiseldrohung** | 1× gesamt | Erpresser zeigt ein Kleidungsstück von Iris. Wendl muss sofort würfeln (W6, 4+). Misslingt er: diese Runde läuft die gesamte Gruppe ins Leere (0 Schaden), Wendl ist erschüttert. | 1 | | C | **Blendgranate** *(Mehl-Tüte o. Ä.)* | 1× gesamt | Erpresser schmeißt etwas auf den Tisch. Theatralisches Chaos: ALLE schließen die Augen und zählen bis 3. In dieser Zeit würfelt der GM verdeckt für den Erpresser — bei 5+ heilt er 3 LP zurück. | 2 | | D | **Zweikampf-Forderung** | 1× gesamt, nur Phase 2 | Erpresser fordert Wendl zum Duell: best of 3 (je 1 W6, höher gewinnt). Wendl gewinnt 2 von 3 → 5 Sofortschaden. Erpresser gewinnt 2 von 3 → Wendl geht zu Boden (→ Mechanik Abschnitt 5). | nur 2 | **Phasen-Schwelle:** Sobald LP auf 10 oder darunter sinken, verkündet der GM laut: > *„Er streckt sich zu voller Größe auf — jetzt kämpft er wie ein verwundetes Tier!"* Phase-2-Fähigkeiten C und D werden freigeschaltet. --- ## 2 · Rundenstruktur ``` RUNDE-ABLAUF ────────────────────────────────────────────────── 1. GM fragt: „Wer greift an?" → Wendl (immer) + bis zu 3 Helfer melden sich → Helfer können stattdessen ihre Sonder-Aktion nutzen (je 1× im ganzen Kampf) → Wendl kann einen seiner 6 Sonderangriffe zünden (statt normalem Angriff oder zusätzlich) 2. ALLE Angreifer würfeln gleichzeitig (Riesen-W6 für Wendl, normale W6 für den Rest) → 4+ = 1 Treffer → Schaden zusammenzählen, von LP-Leiste abziehen 3. GM entscheidet: setzt der Erpresser diese Runde eine Fähigkeit ein? → Wenn ja: Fähigkeit ankündigen + abhandeln → Wenn nein: kurzer GM-Kommentar ("Er weicht zurück!", "Er lacht dich aus!") 4. LP-Leiste öffentlich updaten. Crowd kommentiert. ────────────────────────────────────────────────── ``` **Wieviele Runden?** Bei voller Gruppe (Wendl + 3 Helfer): ~2 Treffer pro Runde im Schnitt → 10 Runden für 20 LP. Mit Sonderangriffen und Spezial-Aktionen realistisch 7–8 Runden, ~30–35 Min. --- ## 3 · Helfer-Aktionen Jede Sonder-Aktion ist **einmalig pro Kampf**. Danach greift die Figur nur noch normal an (1 W6, 4+). | Figur | Aktion | Regeltext | |---|---|---| | **Jaron — Ritter** | **Schwerer Hieb** | Jaron würfelt **2 W6** statt 1. Beide zählen einzeln (je 4+ = 1 Treffer). | | **Heindl — Magier** | **Arkaner Eingriff** | Wähle: (a) erzwingt eine **6** bei Wendl diesen Zug — garantiert 1 Treffer; ODER (b) hebt eine Boss-Fähigkeit auf, bevor sie wirkt. | | **Dom — Heiler** | **Notsalbe** | Wendl ist zu Boden gegangen? Dom aktiviert sofort: Wendl steht auf und greift **diese Runde noch** mit 1 W6 an. Alternativ: Dom gibt Wendl vor einer Runde +1 Extra-Würfel (Prophylaxe). | | **Markus — Barde** | **Kampflied** | Markus spielt 30 Sekunden live (egal was, Crowd feuert an). Diese Runde trifft die **gesamte Gruppe schon ab 3+** statt 4+. | | **Christoph — Bestatter** | **Schauder-Blick** | Christoph tritt vor und starrt den Erpresser an (Roleplay-Pflicht, mindestens 10 Sek.). Erpresser überspringt seine nächste Fähigkeit. | | **Stammtisch** *(Basti, Joe, Paul)* | **Schlachtruf** | Die drei rufen gemeinsam einen Satz (vorher absprechen oder spontan). Dann **ein** gemeinsamer Würfelwurf: 4+ = **3 Schaden** auf einmal. | > **Tavernenvolk (Gerry, Marco, Peter, Manuel, Tim, Konstantin):** Die können keine Sonder-Aktionen nutzen, aber sie dürfen jede Runde **anfeuern** — und wenn Wendl zu Boden geht, rufen ALLE gleichzeitig seinen Namen → das zählt als +1 Freiwürfel für die nächste Runde (einmalig). --- ## 4 · Wendls Sonderangriffe Die 6 gesammelten Würfel sind Wendls **Heldenmomente**. Er darf sie einzeln über den Kampf verteilen. Jeder Sonderangriff = 1 ausgespielter Würfel. > **Wichtig für den GM:** Schreib die Namen auf Kärtchen und leg sie Wendl hin. Er wählt selbst, wann er was einsetzt. | Würfel | Name | Effekt | |---|---|---| | 1 | **"Für Iris!"** | Wendl würfelt 3 W6 gleichzeitig — alle Treffer zählen. (Maximaler Einzelzug: bis zu 3 Schaden.) | | 2 | **"Der Bräutigam schlägt zurück"** | Wendl hebt einen Würfel auf, der ihm diese Runde "missraten" ist (3 oder weniger), und würfelt ihn nochmal. | | 3 | **"Freunde!" — Massenangriff** | Wendl gibt das Signal: Alle im Raum (Spieler + Crowd) werfen gleichzeitig je 1 Finger (Daumen hoch/runter als Ersatz), GM zählt alle Daumen-hoch → jeder dritte Daumen-hoch = 1 Schaden. (Alternativ: jeder wirft 1 Münze, Zahl = Treffer.) | | 4 | **"Iris wartet"** — Fokusmoment | Wendl sagt einen Satz über Iris (was auch immer ihm einfällt). Kein Würfeln nötig: automatisch **3 Schaden**. Crowd muss still sein. | | 5 | **"Finaler Schlag"** — nur letzter Kill | Darf nur eingesetzt werden, wenn der Erpresser ≤ 3 LP hat. Wendl würfelt den Riesen-W6. Egal was kommt: Erpresser ist tot. Maximales Drama. | | 6 | **Freier Würfel** | Kein benannter Move: ein zusätzlicher freier Angriff. Wendl würfelt 1 W6 (4+ = 1 Schaden), jederzeit einsetzbar. | > **GM-Tipp:** Wenn Wendl seinen **"Finalen Schlag"** (Würfel 5) noch nicht eingesetzt hat und der Erpresser auf 1 LP ist — erinnere ihn sanft: „Du hast noch deinen letzten Würfel." --- ## 5 · „Wendl geht zu Boden"-Mechanik **Trigger:** Tritt auf, wenn der Erpresser die Zweikampf-Forderung (Fähigkeit D) gewinnt — also 2 von 3 Duell-Würfen höher als Wendl. **Ablauf:** 1. **GM dramatisch:** *„Er taumelt — Wendl geht zu Boden!"* (Wendl darf gern theatralisch zusammenbrechen.) 2. Wendl setzt **eine Runde aus** — er wirft keine Würfel. 3. **Dom** kann sofort „Notsalbe" aktivieren → Wendl steht noch in dieser Runde auf (Notsalbe ist dann verbraucht). 4. Alternativ: **Das Tavernenvolk** ruft gemeinsam Wendls Namen → Wendl bekommt nächste Runde **+1 Freiwürfel** (einmalig im ganzen Kampf). 5. In beiden Fällen: Wendl würfelt nächste Runde mit dem Riesen-W6 — obligatorisch, damit es ein Comeback-Moment wird. > **Warum das wichtig ist:** Dieser Beat ist der emotionale Tiefpunkt kurz vor dem Sieg. Ohne ihn fehlt der Bogen. Lass ihn passieren, auch wenn die Energie hoch ist. --- ## 6 · Saboteur / Tortilla-Zwischenfall **Was ist das:** Ein vorher gebriefter Gast (einer aus dem Tavernenvolk, am besten jemand mit guter Bühnenprä­senz) stürmt mitten im Kampf als Scherge des Erpressers herein. **Trigger (GM entscheidet):** Idealerweise beim Übergang von Phase 1 zu Phase 2, wenn der Erpresser auf 10 LP sinkt — als Eskalation. Nicht früher als Runde 3. **Ablauf:** 1. Saboteur stürmt rein: *„Halt! Im Namen des Erpressers!"* — und schmeißt eine Tortilla (oder ein anderes weiches Wurfgeschoß, vorher versteckt) in die Runde. 2. **Chaos-Runde:** Alle müssen ausweichen (theatralisch). Niemand greift den Erpresser an. 3. **Wendl handelt:** Wendl packt den Saboteur, Würfelduell (je 1 W6, Wendl gewinnt bei Gleichstand). Wendl gewinnt → Saboteur "flieht" unter Gejohle. Wendl verliert → nochmal (der Saboteur kann nicht gewinnen, der GM greift ein, falls nötig). 4. **Auflösung:** Crowd-Applaus. Der Erpresser nutzte die Ablenkung: Er heilt **2 LP** zurück (sichtbar auf der LP-Leiste). Gruppe weiß jetzt: der Kampf ist noch nicht vorbei. **Saboteur-Briefing (vorher klären):** - Komm erst rein, wenn der GM dir ein Signal gibt (z. B. Augenkontakt). - Sag genau einen Satz, dann wirf die Tortilla. - Lass dich von Wendl erwischen und renn raus. --- ## 7 · Sieg, Rigging & Notfall-Knöpfe ### Sieg-Bedingung Erpresser auf 0 LP → **Sterbemonolog** (GM): > *„Ihr… habt gewonnen. Aber wisst ihr, was das kostet? Iris ist frei. Doch ich war nicht allein…"* *(hustet)* *„Jemand hier… hat euch verraten. Und schmutzige Hände… färben ab. Sucht den Fleck… er steht… mitten unter euch…"* *(fällt um)* Christoph (Bestatter) tritt vor, zieht einen imaginären Umhang über den Körper: *„Ich kümmere mich darum."* — kurze Pause, Applaus. ### Rigging-Knöpfe Der Kampf soll **spannend**, aber **nicht zäh** sein. Hier sind die Stellschrauben: | Situation | Maßnahme | |---|---| | Gruppe macht zu viel Schaden → geht zu schnell | Erpresser trinkt sichtbar einen Trank: +5 LP. *„Ihr dachtet, er wäre verwundbar?"* | | Gruppe macht zu wenig Schaden → zieht sich | Nächste Runde gilt ab 3+ (GM-Entscheid, ohne Ansage). Oder: Barde-Buff feuern. | | Wendl würfelt mehrfach schlecht | GM flüstert Wendl zu: „Zünde jetzt 'Für Iris!' oder 'Iris wartet'." | | Kampf läuft über 45 Min ohne Ende | Erpresser hat ab sofort keine Boss-Fähigkeiten mehr. Runde geht schneller. | | Stimmung bricht ein | Tortilla-Zwischenfall jetzt auslösen (wenn noch nicht passiert). | | Alles stagniert | Stammtisch-Schlachtruf ankündigen: *„Was ist mit euch? Gemeinsamer Angriff!"* | ### Niederlage Gibt es nicht. Wenn Wendls Würfelglück wirklich im Keller ist, greift der GM still ein (LP-Leiste anpassen, Bonus-Würfel vergeben). --- ## 8 · Verlängerungs-Optionen Aktiviere diese nur, wenn die Energie noch da ist und alle Lust auf mehr haben. ### Option A — Schergen (+ ~15–20 Min) Bevor der Hauptkampf losgeht, schickt der Erpresser 2 Schergen vor (2 Tavernengäste, vorher gebrieft). - **Scherge:** je 5 LP, keine eigenen Fähigkeiten. - **Runde:** Wendl + 1 Helfer greifen Schergen an, Rest greift den Erpresser an. - Schergen sind besiegt → Erpresser-Hauptkampf beginnt. ### Option B — Zweite Boss-Phase (+ ~20–30 Min) Nach dem vermeintlichen Sieg (Erpresser auf 0 LP): GM: *„Er steht auf. Sein Mantel fällt. Dahinter: Rüstung. Das war nur der Vorgeschmack."* - Erpresser startet mit **10 LP** neu. - Alle Helfer-Sonder-Aktionen sind wieder aufgeladen (einmalige Ausnahme). - Neue Boss-Fähigkeit: **„Erpresserschreiben — Massenwurf"** — diesmal trifft es **zwei** Spieler gleichzeitig. - Wendl darf jetzt alle noch nicht eingesetzten Sonderangriffe einsetzen. > Kombiniere Option A und B nicht — das wäre zu viel. --- ## 9 · Requisiten-Liste | Requisit | Wozu | Prio | |---|---|---| | **Riesen-W6** (Schaumstoff, ≥ 10 cm) | Wendls Angriffswürfel — visuelles Herzstück | muss haben | | **LP-Leiste** | Sichtbarer Fortschritt für alle. Einfachste Lösung: 20 Post-its an der Wand, je ein Treffer = ein Post-it abreißen. Alternativ: Whiteboard. | muss haben | | **Helfer-Aktionskarten** | Je eine Karte pro Figur (Name + Regeltext). Einmal eingesetzt: Karte umdrehen. | sehr empfohlen | | **Wendls 6 Sonderangriff-Karten** | Die 6 benannten Würfel als Kärtchen, Wendl hält sie in der Hand. | sehr empfohlen | | **Erpresserschreiben** (2–3 vorbereitet) | Für Boss-Fähigkeit A. Theatralisch formuliert, mit echten Spielernamen. | sehr empfohlen | | **Schaumstoff-Waffe** für Wendl | Symbolisch, für den Finalen-Schlag. | nice to have | | **Tortilla** (+ ggf. Saboteur-Kostümteil) | Zwischenfall. Weich, kann nichts kaputtmachen. | nice to have | | **Kampfmusik-Playlist** | Markus / Barde spielt live oder Playlist läuft. | sehr empfohlen | --- ## 10 · Übergänge ### Eingang: Freischaltung Wendl hat seinen 6. Würfel erhalten. Der GM (als Wirt oder Wahrsager) unterbricht laut: > *„Stille! Wendl von [Ortsname] — du hast sechs Beweise deiner Stärke gesammelt. Der Erpresser kann sich nicht länger verstecken. Er wartet. Jetzt oder nie."* Alle versammeln sich. LP-Leiste wird sichtbar aufgehängt/gestellt. Barde spielt Kampfmusik an. GM kurze Regelansage (30 Sek. max): Würfe, 4+, Sonderangriffe. Los. ### Ausgang: Sterbemonolog → Werwolf Nach dem Finalen Schlag: 10 Sekunden echte Stille, GM lässt Erpresser langsam zusammenbrechen. > *„Ihr… habt gewonnen. Aber wisst ihr, was das kostet? Iris ist frei. Doch ich war nicht allein…"* *(hustet)* *„Jemand hier… hat euch verraten. Und schmutzige Hände… färben ab. Sucht den Fleck… er steht… mitten unter euch…"* *(stirbt)* Christoph tritt vor und bestattet den Erpresser (Tuch drüber, fertig). **GM, 30 Sekunden später:** > *„Iris ist noch immer nicht zu uns zurückgekehrt. Jemand in dieser Taverne weiß, wo sie ist. Jemand lügt. Das Werwolf-Spiel beginnt — Karten werden ausgeteilt."* Werwolf-Karten werden **aktiv ausgeteilt** — der SL steuert nur drei Karten gezielt (Drahtzieher→Marcel, Ritter→Jaron, Heiler→Dom), der Rest (inkl. Scherge & falsche Fährten) geht zufällig an den Tisch, damit alle mitraten. *(Details: `Werwolf_Finale.md`.)*