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Tabletop-Kampf: Wendl vs. Der Erpresser
GM-Referenz für den Kampfabend. Alles, was du brauchst, steht hier. Kern-Kampf: ~35 Min. Mit Verlängerungs-Optionen: bis ~90 Min.
Überblick
| Freischaltung | Wendl hat 6 Würfel gesammelt |
| Erpresser LP | 20 (Kern) — optional +10 für Verlängerung |
| Phasen | Phase 1: 20–11 LP · Phase 2 (unter 10 LP): Erpresser dreht durch |
| Rundenstruktur | Helden-Angriffe → Boss-Fähigkeit (wenn fällig) → LP-Leiste updaten |
| Sieg-Bedingung | Erpresser auf 0 LP → Sterbemonolog → Werwolf-Übergang |
| Niederlage | Gibt es nicht. Rigging-Notfallknöpfe stehen unten. |
1 · Boss-Statblock
Erpresser — „Der Namenlose"
Kein Spieler. Du sprichst für ihn. Ham it up.
LP: 20
Widerstand: Treffer unter 4 prallen ab — gilt als Versagen, nicht als Würfelpech. (Gilt nur für Treffer, nicht für Sonderangriffe oder gebündelte Aktionen.)
Boss-Fähigkeiten — Einsatz-Limit pro Kampf:
| # | Name | Kosten | Effekt | Phase |
|---|---|---|---|---|
| A | Erpresserschreiben | 1× pro Phase | GM zieht einen vorbereiteten Brief vor, liest ihn laut vor. Ein namentlich genannter Spieler muss nächste Runde aussetzen — oder er trinkt stattdessen und bleibt dabei. | 1 + 2 |
| B | Geiseldrohung | 1× gesamt | Erpresser zeigt ein Kleidungsstück von Iris. Wendl muss sofort würfeln (W6, 4+). Misslingt er: diese Runde läuft die gesamte Gruppe ins Leere (0 Schaden), Wendl ist erschüttert. | 1 |
| C | Blendgranate (Mehl-Tüte o. Ä.) | 1× gesamt | Erpresser schmeißt etwas auf den Tisch. Theatralisches Chaos: ALLE schließen die Augen und zählen bis 3. In dieser Zeit würfelt der GM verdeckt für den Erpresser — bei 5+ heilt er 3 LP zurück. | 2 |
| D | Zweikampf-Forderung | 1× gesamt, nur Phase 2 | Erpresser fordert Wendl zum Duell: best of 3 (je 1 W6, höher gewinnt). Wendl gewinnt 2 von 3 → 5 Sofortschaden. Erpresser gewinnt 2 von 3 → Wendl geht zu Boden (→ Mechanik Abschnitt 5). | nur 2 |
Phasen-Schwelle: Sobald LP auf 10 oder darunter sinken, verkündet der GM laut:
„Er streckt sich zu voller Größe auf — jetzt kämpft er wie ein verwundetes Tier!"
Phase-2-Fähigkeiten C und D werden freigeschaltet.
2 · Rundenstruktur
RUNDE-ABLAUF
──────────────────────────────────────────────────
1. GM fragt: „Wer greift an?"
→ Wendl (immer) + bis zu 3 Helfer melden sich
→ Helfer können stattdessen ihre Sonder-Aktion nutzen (je 1× im ganzen Kampf)
→ Wendl kann einen seiner 6 Sonderangriffe zünden (statt normalem Angriff oder zusätzlich)
2. ALLE Angreifer würfeln gleichzeitig (Riesen-W6 für Wendl, normale W6 für den Rest)
→ 4+ = 1 Treffer
→ Schaden zusammenzählen, von LP-Leiste abziehen
3. GM entscheidet: setzt der Erpresser diese Runde eine Fähigkeit ein?
→ Wenn ja: Fähigkeit ankündigen + abhandeln
→ Wenn nein: kurzer GM-Kommentar ("Er weicht zurück!", "Er lacht dich aus!")
4. LP-Leiste öffentlich updaten. Crowd kommentiert.
──────────────────────────────────────────────────
Wieviele Runden? Bei voller Gruppe (Wendl + 3 Helfer): ~2 Treffer pro Runde im Schnitt → 10 Runden für 20 LP. Mit Sonderangriffen und Spezial-Aktionen realistisch 7–8 Runden, ~30–35 Min.
3 · Helfer-Aktionen
Jede Sonder-Aktion ist einmalig pro Kampf. Danach greift die Figur nur noch normal an (1 W6, 4+).
| Figur | Aktion | Regeltext |
|---|---|---|
| Jaron — Ritter | Schwerer Hieb | Jaron würfelt 2 W6 statt 1. Beide zählen einzeln (je 4+ = 1 Treffer). |
| Heindl — Magier | Arkaner Eingriff | Wähle: (a) erzwingt eine 6 bei Wendl diesen Zug — garantiert 1 Treffer; ODER (b) hebt eine Boss-Fähigkeit auf, bevor sie wirkt. |
| Dom — Heiler | Notsalbe | Wendl ist zu Boden gegangen? Dom aktiviert sofort: Wendl steht auf und greift diese Runde noch mit 1 W6 an. Alternativ: Dom gibt Wendl vor einer Runde +1 Extra-Würfel (Prophylaxe). |
| Markus — Barde | Kampflied | Markus spielt 30 Sekunden live (egal was, Crowd feuert an). Diese Runde trifft die gesamte Gruppe schon ab 3+ statt 4+. |
| Christoph — Bestatter | Schauder-Blick | Christoph tritt vor und starrt den Erpresser an (Roleplay-Pflicht, mindestens 10 Sek.). Erpresser überspringt seine nächste Fähigkeit. |
| Stammtisch (Basti, Joe, Paul) | Schlachtruf | Die drei rufen gemeinsam einen Satz (vorher absprechen oder spontan). Dann ein gemeinsamer Würfelwurf: 4+ = 3 Schaden auf einmal. |
Tavernenvolk (Gerry, Marco, Peter, Manuel, Tim, Konstantin): Die können keine Sonder-Aktionen nutzen, aber sie dürfen jede Runde anfeuern — und wenn Wendl zu Boden geht, rufen ALLE gleichzeitig seinen Namen → das zählt als +1 Freiwürfel für die nächste Runde (einmalig).
4 · Wendls Sonderangriffe
Die 6 gesammelten Würfel sind Wendls Heldenmomente. Er darf sie einzeln über den Kampf verteilen. Jeder Sonderangriff = 1 ausgespielter Würfel.
Wichtig für den GM: Schreib die Namen auf Kärtchen und leg sie Wendl hin. Er wählt selbst, wann er was einsetzt.
| Würfel | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 1 | "Für Iris!" | Wendl würfelt 3 W6 gleichzeitig — alle Treffer zählen. (Maximaler Einzelzug: bis zu 3 Schaden.) |
| 2 | "Der Bräutigam schlägt zurück" | Wendl hebt einen Würfel auf, der ihm diese Runde "missraten" ist (3 oder weniger), und würfelt ihn nochmal. |
| 3 | "Freunde!" — Massenangriff | Wendl gibt das Signal: Alle im Raum (Spieler + Crowd) werfen gleichzeitig je 1 Finger (Daumen hoch/runter als Ersatz), GM zählt alle Daumen-hoch → jeder dritte Daumen-hoch = 1 Schaden. (Alternativ: jeder wirft 1 Münze, Zahl = Treffer.) |
| 4 | "Iris wartet" — Fokusmoment | Wendl sagt einen Satz über Iris (was auch immer ihm einfällt). Kein Würfeln nötig: automatisch 3 Schaden. Crowd muss still sein. |
| 5 | "Finaler Schlag" — nur letzter Kill | Darf nur eingesetzt werden, wenn der Erpresser ≤ 3 LP hat. Wendl würfelt den Riesen-W6. Egal was kommt: Erpresser ist tot. Maximales Drama. |
| 6 | Freier Würfel | Kein benannter Move: ein zusätzlicher freier Angriff. Wendl würfelt 1 W6 (4+ = 1 Schaden), jederzeit einsetzbar. |
GM-Tipp: Wenn Wendl seinen "Finalen Schlag" (Würfel 5) noch nicht eingesetzt hat und der Erpresser auf 1 LP ist — erinnere ihn sanft: „Du hast noch deinen letzten Würfel."
5 · „Wendl geht zu Boden"-Mechanik
Trigger: Tritt auf, wenn der Erpresser die Zweikampf-Forderung (Fähigkeit D) gewinnt — also 2 von 3 Duell-Würfen höher als Wendl.
Ablauf:
- GM dramatisch: „Er taumelt — Wendl geht zu Boden!" (Wendl darf gern theatralisch zusammenbrechen.)
- Wendl setzt eine Runde aus — er wirft keine Würfel.
- Dom kann sofort „Notsalbe" aktivieren → Wendl steht noch in dieser Runde auf (Notsalbe ist dann verbraucht).
- Alternativ: Das Tavernenvolk ruft gemeinsam Wendls Namen → Wendl bekommt nächste Runde +1 Freiwürfel (einmalig im ganzen Kampf).
- In beiden Fällen: Wendl würfelt nächste Runde mit dem Riesen-W6 — obligatorisch, damit es ein Comeback-Moment wird.
Warum das wichtig ist: Dieser Beat ist der emotionale Tiefpunkt kurz vor dem Sieg. Ohne ihn fehlt der Bogen. Lass ihn passieren, auch wenn die Energie hoch ist.
6 · Saboteur / Tortilla-Zwischenfall
Was ist das: Ein vorher gebriefter Gast (einer aus dem Tavernenvolk, am besten jemand mit guter Bühnenpräsenz) stürmt mitten im Kampf als Scherge des Erpressers herein.
Trigger (GM entscheidet): Idealerweise beim Übergang von Phase 1 zu Phase 2, wenn der Erpresser auf 10 LP sinkt — als Eskalation. Nicht früher als Runde 3.
Ablauf:
- Saboteur stürmt rein: „Halt! Im Namen des Erpressers!" — und schmeißt eine Tortilla (oder ein anderes weiches Wurfgeschoß, vorher versteckt) in die Runde.
- Chaos-Runde: Alle müssen ausweichen (theatralisch). Niemand greift den Erpresser an.
- Wendl handelt: Wendl packt den Saboteur, Würfelduell (je 1 W6, Wendl gewinnt bei Gleichstand). Wendl gewinnt → Saboteur "flieht" unter Gejohle. Wendl verliert → nochmal (der Saboteur kann nicht gewinnen, der GM greift ein, falls nötig).
- Auflösung: Crowd-Applaus. Der Erpresser nutzte die Ablenkung: Er heilt 2 LP zurück (sichtbar auf der LP-Leiste). Gruppe weiß jetzt: der Kampf ist noch nicht vorbei.
Saboteur-Briefing (vorher klären):
- Komm erst rein, wenn der GM dir ein Signal gibt (z. B. Augenkontakt).
- Sag genau einen Satz, dann wirf die Tortilla.
- Lass dich von Wendl erwischen und renn raus.
7 · Sieg, Rigging & Notfall-Knöpfe
Sieg-Bedingung
Erpresser auf 0 LP → Sterbemonolog (GM):
„Ihr… habt gewonnen. Aber wisst ihr, was das kostet? Iris ist frei. Doch ich war nicht allein…" (hustet) „Jemand hier… hat euch verraten. Und schmutzige Hände… färben ab. Sucht den Fleck… er steht… mitten unter euch…" (fällt um)
Christoph (Bestatter) tritt vor, zieht einen imaginären Umhang über den Körper: „Ich kümmere mich darum." — kurze Pause, Applaus.
Rigging-Knöpfe
Der Kampf soll spannend, aber nicht zäh sein. Hier sind die Stellschrauben:
| Situation | Maßnahme |
|---|---|
| Gruppe macht zu viel Schaden → geht zu schnell | Erpresser trinkt sichtbar einen Trank: +5 LP. „Ihr dachtet, er wäre verwundbar?" |
| Gruppe macht zu wenig Schaden → zieht sich | Nächste Runde gilt ab 3+ (GM-Entscheid, ohne Ansage). Oder: Barde-Buff feuern. |
| Wendl würfelt mehrfach schlecht | GM flüstert Wendl zu: „Zünde jetzt 'Für Iris!' oder 'Iris wartet'." |
| Kampf läuft über 45 Min ohne Ende | Erpresser hat ab sofort keine Boss-Fähigkeiten mehr. Runde geht schneller. |
| Stimmung bricht ein | Tortilla-Zwischenfall jetzt auslösen (wenn noch nicht passiert). |
| Alles stagniert | Stammtisch-Schlachtruf ankündigen: „Was ist mit euch? Gemeinsamer Angriff!" |
Niederlage
Gibt es nicht. Wenn Wendls Würfelglück wirklich im Keller ist, greift der GM still ein (LP-Leiste anpassen, Bonus-Würfel vergeben).
8 · Verlängerungs-Optionen
Aktiviere diese nur, wenn die Energie noch da ist und alle Lust auf mehr haben.
Option A — Schergen (+ ~15–20 Min)
Bevor der Hauptkampf losgeht, schickt der Erpresser 2 Schergen vor (2 Tavernengäste, vorher gebrieft).
- Scherge: je 5 LP, keine eigenen Fähigkeiten.
- Runde: Wendl + 1 Helfer greifen Schergen an, Rest greift den Erpresser an.
- Schergen sind besiegt → Erpresser-Hauptkampf beginnt.
Option B — Zweite Boss-Phase (+ ~20–30 Min)
Nach dem vermeintlichen Sieg (Erpresser auf 0 LP):
GM: „Er steht auf. Sein Mantel fällt. Dahinter: Rüstung. Das war nur der Vorgeschmack."
- Erpresser startet mit 10 LP neu.
- Alle Helfer-Sonder-Aktionen sind wieder aufgeladen (einmalige Ausnahme).
- Neue Boss-Fähigkeit: „Erpresserschreiben — Massenwurf" — diesmal trifft es zwei Spieler gleichzeitig.
- Wendl darf jetzt alle noch nicht eingesetzten Sonderangriffe einsetzen.
Kombiniere Option A und B nicht — das wäre zu viel.
9 · Requisiten-Liste
| Requisit | Wozu | Prio |
|---|---|---|
| Riesen-W6 (Schaumstoff, ≥ 10 cm) | Wendls Angriffswürfel — visuelles Herzstück | muss haben |
| LP-Leiste | Sichtbarer Fortschritt für alle. Einfachste Lösung: 20 Post-its an der Wand, je ein Treffer = ein Post-it abreißen. Alternativ: Whiteboard. | muss haben |
| Helfer-Aktionskarten | Je eine Karte pro Figur (Name + Regeltext). Einmal eingesetzt: Karte umdrehen. | sehr empfohlen |
| Wendls 6 Sonderangriff-Karten | Die 6 benannten Würfel als Kärtchen, Wendl hält sie in der Hand. | sehr empfohlen |
| Erpresserschreiben (2–3 vorbereitet) | Für Boss-Fähigkeit A. Theatralisch formuliert, mit echten Spielernamen. | sehr empfohlen |
| Schaumstoff-Waffe für Wendl | Symbolisch, für den Finalen-Schlag. | nice to have |
| Tortilla (+ ggf. Saboteur-Kostümteil) | Zwischenfall. Weich, kann nichts kaputtmachen. | nice to have |
| Kampfmusik-Playlist | Markus / Barde spielt live oder Playlist läuft. | sehr empfohlen |
10 · Übergänge
Eingang: Freischaltung
Wendl hat seinen 6. Würfel erhalten. Der GM (als Wirt oder Wahrsager) unterbricht laut:
„Stille! Wendl von [Ortsname] — du hast sechs Beweise deiner Stärke gesammelt. Der Erpresser kann sich nicht länger verstecken. Er wartet. Jetzt oder nie."
Alle versammeln sich. LP-Leiste wird sichtbar aufgehängt/gestellt. Barde spielt Kampfmusik an. GM kurze Regelansage (30 Sek. max): Würfe, 4+, Sonderangriffe. Los.
Ausgang: Sterbemonolog → Werwolf
Nach dem Finalen Schlag: 10 Sekunden echte Stille, GM lässt Erpresser langsam zusammenbrechen.
„Ihr… habt gewonnen. Aber wisst ihr, was das kostet? Iris ist frei. Doch ich war nicht allein…" (hustet) „Jemand hier… hat euch verraten. Und schmutzige Hände… färben ab. Sucht den Fleck… er steht… mitten unter euch…" (stirbt)
Christoph tritt vor und bestattet den Erpresser (Tuch drüber, fertig).
GM, 30 Sekunden später:
„Iris ist noch immer nicht zu uns zurückgekehrt. Jemand in dieser Taverne weiß, wo sie ist. Jemand lügt. Das Werwolf-Spiel beginnt — Karten werden ausgeteilt."
Werwolf-Karten werden aktiv ausgeteilt — der SL steuert nur drei Karten gezielt (Drahtzieher→Marcel, Ritter→Jaron, Heiler→Dom), der Rest (inkl. Scherge & falsche Fährten) geht zufällig an den Tisch, damit alle mitraten. (Details: Werwolf_Finale.md.)