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Ein Junggesellenabschied der Legenden
Der letzte
Auftrag
Eine Heldengeschichte, Trinkspiele & tabletop Quests –
für den tapfersten Krieger, der je eine Braut zu retten wagte.
Das Abenteuer
Für Spielleiter & Organisatoren
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„Höre mich an, tapferer Held. Deine zukünftige Gemahlin wurde von den mächtigen Hütern ihrer Habseligkeiten gefangen gehalten. Acht Gegenstände von unschätzbarem Wert trägt sie bei sich – oder vielmehr: tragen sie ANDERE für sie. Nur wer alle acht erbeuten kann, verdient es, sie zum Traualtar zu führen."

Das Konzept ist simpel: Der Bräutigam ist der Held. Jeder Gast (oder eine Gruppe) hütet ein Besitztum der Braut. Durch Quests und Aufgaben erkämpft er sich die Gegenstände – oder trinkt bei Misserfolg.

Grundregeln
  • Der Held löst Aufgaben bei den verschiedenen Gästen (= Hüter).
  • Erfolg → Hüter übergibt seinen Gegenstand (oder einen Hinweis-Zettel).
  • Misserfolg → Der Held trinkt. Der Gegenstand bleibt beim Hüter.
  • Er kann es später nochmal versuchen – mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad.
  • Hat er am Ende ALLE 8 Gegenstände, darf er die Braut symbolisch freikaufen.
  • Fehlt noch etwas? Er trinkt für jeden fehlenden Gegenstand nochmal.
  • Einsteiger-Quests brauchen keine Vorkenntnisse. Der Tabletop-Block ist optional für RPG-Enthusiasten.
Was braucht ihr?
  • 8 physische Gegenstände (Fotos, kleine Dinge oder Zettel mit Clue-Beschreibungen)
  • Diese App / Ausgedrucktes für den Spielleiter
  • Getränke in ausreichender Menge 🍺
  • Gute Laune & keine Scham
  • Für den Tabletop-Block: W6, W10 oder diese App als Würfel
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Der Held weiß am Anfang NUR, dass er Quests lösen muss.
Die Hüter kennen ihre Aufgabe, er nicht.

Die 8 Besitztümer
Für die Braut vorbereiten

Bereite diese 8 Gegenstände (oder Zettel mit ihrer Beschreibung) vor. Die Hüter bekommen sie vorab zugewiesen:

💍 Der Ring der Verbindung
👠 Der Schuh der Flucht
💌 Der Brief des ersten Dates
🌹 Die Blume der Ewigkeit
🔑 Der Schlüssel zur Zukunft
📸 Das Foto der gemeinsamen Zeit
🧸 Das Maskottchen des Heils
🏆 Die Urkunde der Heldentaten
Die Quests
Aufgaben der Hüter — Klicken zum Aufklappen
Farbcode
  • EINSTEIGER Keine Vorkenntnisse
  • MITTEL Etwas Geschick
  • HERAUSFORDERUNG Echte Prüfung
  • TABLETOP RPG-Erfahrene
Tabletop-Block
Für erfahrene Rollenspieler · W6/W10-System
Dieser Block ist für den Moment gedacht, wenn die erfahrenen Rollenspieler in der Runde zusammenkommen. Eine kurze Kampf- und Entscheidungsszene, vollständig vorbereitet. Dauer: ca. 30–60 Minuten.
🐉 Szene I – Der Wächter des Tores
„Der Held steht vor dem letzten Tor zur Festung der Braut. Der Wächter – ein alter Vertrauter – versperrt den Weg. Er verlangt den Beweis, dass der Held seiner Gemahlin würdig ist."

Der Wächter stellt 3 Fragen – echte Fragen über die Beziehung (Spielleiter vorbereiten!). Für jede richtige Antwort: kein Würfelwurf nötig. Für jede falsche: Würfelduell.

W10
System
7+
Erfolg
3
Fragen

Beispielfragen: Wann hatten sie ihr erstes Date? Was ist ihr Lieblingsessen? Was war ihr erster gemeinsamer Urlaub?

⚔ Szene II – Die Prüfung des Mutes
„Der Rat der Weisen (= die erfahrenen Rollenspieler) sitzt im Kreis. Jeder hat eine Herausforderung für den Held: einen Skill-Check, eine moralische Entscheidung oder eine Improvisation."

Jeder RPG-erfahrene Spieler ist ein Ratsmitglied und beschreibt eine kurze Szene. Der Held muss reagieren (Roleplay + Würfelwurf). Das Ratsmitglied entscheidet, ob der Wurf ausreicht.

Beispiel-Szenen für Ratsmitglieder
  • „Du stehst vor einem Drachen, der dich nach ihrem schlimmsten Eigenschaft fragt. Antworte weise." (Charisma-Check)
  • „Ein alter Rivale erscheint. Er behauptet, ihr erster Kuss war mit ihm." (Einschüchterungs-Check)
  • „Du musst in 30 Sekunden 3 Dinge nennen, die du an ihr liebst – ohne zu stocken." (Wisdom-Check)
  • „Der Magier bietet dir: ENTWEDER ihre Schuhe ODER ein ewiges Leben ohne sie. Was wählst du?" (Roleplay – kein Würfelwurf)
🎲 Szene III – Der finale Würfelkampf
„Ein letztes Tor. Dahinter wartet der Wächter der Wächter – der härteste Gegner des Abends. Er fordert den Held zum entscheidenden Duell."

Klassischer Würfelkampf: Beide würfeln W10. Wer höher würfelt, gewinnt die Runde. Beste 3 von 5 Runden. Bei Unentschieden: Stechershot trinkt der Verlierer.

W10
Würfel
3/5
Best-of
🍺
Einsatz

Jede verlorene Runde = ein Schluck. Wer das Duell verliert, ERZÄHLT außerdem einer Anekdote über die Braut.

🎲 Würfel-Assistent
Helden-Tracker
Live-Übersicht während des Abends
0
Getrunken 🍺
0/8
Besitztümer ⚔
Im Intro-Tab verwalten
Quest-Status
Notizen
Die Gefährten
Spieler, Rollen & Hüter-Zuteilung
Trage hier alle Teilnehmer des Abends ein und weise ihnen ihre Rolle zu. So behältst du den Überblick, wer welche Quest hütet.
Spieler hinzufügen
Keine Teilnehmer eingetragen.
Rollen-Übersicht
✦ ✦ ✦
  • ⚔ HELD  Der Bräutigam – löst alle Quests.
  • 📜 SPIELLEITER  Organisator – kennt alle Aufgaben, leitet den Abend.
  • 🔒 HÜTER  Bewacht ein Besitztum & stellt die zugewiesene Quest.
  • 🧙 RATSMITGLIED  Erfahrener RPG-Spieler – nimmt am Tabletop-Block teil.
  • 🌱 EINSTEIGER  Tabletop-Neuling – bekommt einfache Quests.
  • 🍺 GAST  Schaut zu, feuert an und trinkt mit.
Ablaufplan
Empfohlener Zeitplan für den Abend
Beginn · Ankunft
Versammlung & Einstimmung
Alle Hüter bekommen ihren Gegenstand & ihre Aufgabe erklärt. Der Held weiß noch nichts.
~30 Min. nach Beginn
Die Verkündigung 📜
Der Spielleiter liest dem Held feierlich die Quest vor (Intro-Text). Dann beginnt das Abenteuer.
Phase 1 · 45-60 Min.
Einsteiger-Quests (1–5)
Der Held absolviert die ersten Aufgaben und erbeutet die ersten Besitztümer.
Pause · ~Mitte des Abends
Inventur & Halftime-Ritual
Für jeden fehlenden Gegenstand trinkt der Held einen kleinen Schluck. Dann gehts weiter.
Phase 2 · 45-60 Min.
Herausforderungs-Quests (6–8)
Anspruchsvollere Aufgaben mit höherem Einsatz.
Optional · nach Phase 2
⚔ Tabletop-Block
Die RPG-erfahrenen Spieler ziehen sich für 30-60 Min. in die Ratssitzung zurück. Andere trinken weiter.
Finale · Abend-Ende
Die Befreiung der Braut 🏆
Der Held präsentiert alle Besitztümer. Für jeden fehlenden: Straftrunk. Dann: Feier ohne Quests!
Hinweise für den Spielleiter
  • Hüter vorab briefen! Aufgabe kennen, Gegenstand bereit haben.
  • Zweite Chance immer erlauben – aber mit Extratrinken.
  • Atmosphäre hat Vorrang vor strikter Regelauslegung.
  • Wasser & Snacks bereitstellen, wenn es länger geht.