Iris wurde vom Erpresser entführt. Wendl muss Quests bestehen,
Stärke sammeln, im Tabletop-Kampf siegen und im Werwolf-Finale
den Komplizen entlarven – um seine Braut zu befreien.
🔮 Spielleiter-Modus · Spoiler sichtbar
Willkommen in der Taverne
„Im Jahre Schnee" · Ein JGA für Wendl
✦ ✦ ✦
„Tretet ein, Freunde! Heute feiern wir Wendl – doch dunkle Kunde erreicht uns: Seine Iris ist verschwunden. Nur gemeinsam, mit Mut, List und manchem Krug, holen wir sie zurück."
Heute verwandelt sich alles in eine mittelalterliche Taverne. Wendl ist der Held des Tages – und ihr alle seid das Tavernenvolk, das ihm zur Seite steht.
Worum geht's? Iris wurde entführt. Über den Tag verteilt warten Prüfungen, Spiele und Aufgaben auf Wendl. Helft mit, feuert an, spielt mit – und gemeinsam bringen wir den Tag zu einem würdigen Finale.
Grundinfos für alle
Rolle: Wir bleiben den ganzen Tag „in der Taverne" – theatralisch, albern, mit vollem Einsatz.
Mitmachen: Jeder hat seinen Moment. Wer eine Aufgabe hütet, wird vorher kurz gebrieft.
Spaßwährung: Gold (Dukaten) gibt's für gute Stimmung – auszugeben beim Wirt.
Wichtigste Regel: Stimmung vor Regeln. Alles für Wendl!
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Den groben Tagesablauf findest du im Reiter „Ablauf".
Ablauf des Tages
Grober Fahrplan – der Takt bleibt locker
~12:00
Aufbau & Ankommen
Taverne herrichten, einrichten, erstes Anstoßen.
~14:00
Ankunft Wendl & Auftakt 🕊️
Der Wirt begrüßt – dann erreicht die böse Nachricht die Taverne. Das Abenteuer beginnt.
Nachmittag
Prüfungen & Spiele
Wendl stellt sich Aufgaben rund um die Taverne. Alle helfen mit und feuern an.
~21:00
Grillpause 🔥
Essen, durchatmen, Kräfte sammeln.
Abend
Die große Herausforderung ⚔
Es wird ernst – Wendl braucht die ganze Taverne hinter sich.
Mitternacht
Das große Finale 🏆
Wie der Tag endet? Lasst euch überraschen.
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Zeiten sind Richtwerte – die Stimmung gibt den Takt vor.
Das Abenteuer
GM-Überblick · „Im Jahre Schnee"
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„Höre mich an, Wendl. Deine Iris wurde vom Erpresser entführt. Beweise deine Stärke in den Prüfungen der Taverne, schlage den Schurken im Kampf – und entlarve den Komplizen, der unter uns weilt. Erst dann kehrt Iris zu dir zurück."
Der Bogen des Tages: Iris ist entführt → Wendl besteht Quests und sammelt 6 Würfel → ab 6 Würfeln öffnet sich der Tabletop-Kampf gegen den Erpresser → sein Sterbemonolog verrät, dass ein Verräter unter ihnen ist (ohne Namen!) → das Werwolf-Finale entlarvt den Höschenhändler → Iris wird befreit.
Die vier Ressourcen
🎲 Würfel (Mut/Stärke) – 1 pro abgeschlossenem Quest. Ab 6 Würfeln ist der Kampf offen. Einziger Pflichtpfad.
🃏 Hinweis-Karten – Futter fürs Werwolf-Finale, führen schrittweise zum Höschenhändler.
Wahrsager (Sebastian): Zur vollen Stunde genau ein Tipp, was als Nächstes dran ist. Im Finale = Spielleiter.
Barkeeper (Alex): Dauer-Anlaufstelle für Gerüchte, Getränke und immer einen Faden.
Failsafe: Steht Wendl orientierungslos rum, schiebt Wahrsager oder Barkeeper aktiv an.
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Die „Iris-Bluse" vom Höschenhändler ist eine Fälschung – genau das überführt den Komplizen am Ende.
Die 6 Würfel der Stärke
Fortschritt zur Kampf-Freischaltung
Jeder abgeschlossene Quest gibt Wendl einen Würfel. Sind alle sechs gesammelt, öffnet sich der Tabletop-Kampf gegen den Erpresser. Tippe an, um den Fortschritt zu markieren:
🎲1. Würfel✦
🎲2. Würfel✦
🎲3. Würfel✦
🎲4. Würfel✦
🎲5. Würfel✦
🎲6. Würfel ⚔ Freischaltung✦
Hinweis-Karten, Kleidungsstücke & Gold trägst du am besten auf den Notizen im Tracker mit.
Die Quests
Die Prüfungen für Wendl
Im Spielleiter-Modus mit allen Details — Spieler sehen nur die Quest-Namen & den Fortschritt.
Farbcode
AKT 1 Leichte Prüfungen
AKT 2 Fleischigere Quests
KERN Pflicht für die Story
HINWEIS Futter fürs Finale
Tabletop-Kampf: Wendl vs. Der Erpresser
Freischaltung ab 6 Würfeln · W6-System · ~35 Min
Wendl hat seine 6 Würfel gesammelt – der Erpresser kann sich nicht länger verstecken. Kurz, laut, theatralisch: ein punchiger Kampf, kein zähes Ringen. Der GM spricht für den Erpresser und hamt es richtig auf.
👹 Der Erpresser – „Der Namenlose"
Kein Spieler. Der GM spricht für ihn: monologisiert fies, reagiert auf Treffer, stirbt theatralisch.
20
Lebenspunkte
W6
4+ = 1 Treffer
2
Phasen
Widerstand: Treffer unter 4 prallen ab. Phasen-Schwelle: Sinkt er auf ≤10 LP, dreht er durch – Phase-2-Fähigkeiten C & D werden frei: „Er streckt sich zu voller Größe auf – jetzt kämpft er wie ein verwundetes Tier!"
📜 Boss-Fähigkeiten
A · Erpresserschreiben (1× pro Phase): GM liest einen Brief vor; ein genannter Spieler setzt aus – oder trinkt und bleibt dabei.
B · Geiseldrohung (1×, Phase 1): zeigt Iris' Kleidungsstück. Wendl würfelt W6, 4+; misslingt → ganze Gruppe trifft diese Runde ins Leere.
C · Blendgranate (1×, Phase 2): Mehl-Tüte auf den Tisch. Alle Augen zu, bis 3 zählen – GM würfelt verdeckt, bei 5+ heilt der Boss 3 LP.
D · Zweikampf-Forderung (1×, nur Phase 2): Duell best of 3 (W6). Wendl gewinnt 2/3 → 5 Sofortschaden; Boss gewinnt 2/3 → Wendl geht zu Boden.
„Ihr… habt gewonnen. Aber wisst ihr, was das kostet? Iris ist frei. Doch ich war nicht allein… Jemand hier… hat euch verraten. Und schmutzige Hände… färben ab. Sucht den Fleck… er steht… mitten unter euch…" (stirbt)
Kein Name! Der Erpresser verrät nur die Spur (schmutzige Hände färben ab) – wer der Verräter ist, wird erst im Werwolf enttarnt. Christoph bestattet ihn (Tuch drüber). 30 Sek. später: „Jemand in dieser Taverne weiß, wo Iris ist. Das Werwolf-Spiel beginnt." → Karten werden aktiv ausgeteilt (SL steuert nur Drahtzieher→Marcel, Ritter→Jaron, Heiler→Dom). Notfall: Niederlage gibt es nicht – der GM riggt still (LP anpassen, Bonus-Würfel).
🎲 Würfel-Assistent
–
Werwolf-Finale: Die Jagd auf den Verräter
Mitternacht, zum Gulasch · gerigged · 2–3 Nächte · ~20–30 Min
Klassisches Werwolf – am Ende gerigged, unterwegs ein echtes Rätsel. Fix ist nur: Marcel (der Höschenhändler) wird als Drahtzieher enttarnt. Der laute Scherge lenkt zuerst ab – wer ihn lyncht, hat Iris noch lange nicht.
🧩 Warum es nicht zu leicht ist
Zwei Schuldige, nur einer führt zu Iris: Der grobe Scherge wird zuerst gelyncht – aber Iris bleibt weg. Erst der stille Drahtzieher zählt.
Hände-Clue kommt spät: Bis zur letzten Nacht sind die Visionen metaphorisch & mehrdeutig – vorher echte Diskussion.
Falsche Fährten: 1–2 Unschuldige mit „schuldig wirkendem" Geheimnis bringen die Runde auf die falsche Spur.
Mehr Tote = mehr Druck: Zwei Wölfe töten, der Ritter kann an Stelle eines anderen fallen – die Reihen lichten sich, Urteile werden hastig.
✋ Der zentrale Trick: Das Mal an den Händen
Der Erpresser nennt im Sterben keinen Namen – nur die Spur: „schmutzige Hände färben ab."
Vorbereitung:Nur Marcel bekommt heimlich ein abfärbendes Mal auf die Handinnenfläche (Rote-Bete-Saft, abwaschbarer Stempel, Kohle oder rotbrauner Filzstift).
Tarnung: Er hat tagsüber die „Iris-Bluse" verkauft – die Farbe der Fälschung „hat abgefärbt". Narrativ wasserdicht.
Der Scherge hat saubere Hände – der Beweis, dass er nur Handlanger war und der Drahtzieher noch lebt.
Reveal (erst letzte Nacht!): alle zeigen die Handflächen – nur Marcels sind gezeichnet → Überführung.
🃏 Rollen & Karten
Spielleiter / Wahrsager – Sebastian: moderiert, narriert die Nächte, lenkt mit „Visionen".
Drahtzieher – Marcel (fix): trägt das Mal, tötet nachts mit, hält sich raus. Finale Enthüllung.
Scherge – 2. Werwolf (zufällig ausgeteilt – selbst der SL weiß erst nachts, wer es ist): tötet mit; die Karte weist ihn an, laut & verdächtig zu spielen. Saubere Hände.
Ritter / Leibwächter – Jaron: schützt jede Nacht einen; greifen die Wölfe seinen Schützling an, stirbt Jaron an dessen Stelle. Nicht sich selbst.
Heiler – Dom: darf 1× ein Nachtopfer zurückholen.
Falsche Fährte (1–2): unschuldige Gäste mit verdächtigem Geheimnis (Gold geklaut / nachts beim Händler) – lenken ab.
Wendl & Dorfbewohner: diskutieren, verdächtigen, johlen, stimmen ab – Wendl hebt am Ende den Zeigefinger.
Optional: Seher-Rolle an einen gebrieften Spieler abgeben, der nachts „prüft". Sebastian bleibt dann reiner Moderator.
🎴 Kartenvergabe – aktiv ausgeteilt
Die Karten werden vor aller Augen aktiv ausgeteilt – so sitzt jeder mit verdeckter Karte da und rätselt mit.
Der Spielleiter steuert unauffällig nur drei Karten: Drahtzieher → Marcel, Ritter → Jaron, Heiler → Dom.
Alle übrigen Karten (Scherge, 1–2 falsche Fährten, Rest Dorf) gehen zufällig an den Tisch.
Folge: Selbst der SL weiß nicht, wer der Scherge wird – das zeigt sich erst nachts. Echtes Mitraten für alle.
Methode: identische Rückseiten; mit dem verdeckten Stapel die Runde abgehen, den drei Schlüsselpersonen die vorbereitete Karte zustecken, Rest der Reihe nach.
Tipp: Wendl unauffällig eine Dorfbewohner-Karte zuspielen – der Bräutigam bleibt der Jäger.
🔍 Die Beweislage (über den Tag gesammelt)
Alle echten Hinweise zeigen auf einen Händler-Typ – und der Scherge ist kein Händler. Lege sie als Wendls „Akte" in die Tischmitte:
Die falsche Bluse (Quest ⑥) – Fälschung mit Flecken, die Farbe färbt ab.
Der Pub-Quiz-Hinweis (⑤) – die Hinweis-Karte vom Stammtisch deutet auf den Höschenhändler.
Kevs Erinnerung (③) – „ein Mann mit Korb voll Wäsche".
Der Morse-Zettel (⑨) – nennt das falsche Kleidungsstück.
Der stumme Zeuge (⑧) – deutete „Mann mit Korb voll Wäsche".
🎬 Ablauf – geskriptet (2–3 Nächte)
Auftakt (2 Min): GM-Frame „…Jemand lügt. Das Werwolf-Spiel beginnt." → Karten aktiv austeilen (3 gesteuert, Rest zufällig), Regelansage (45 Sek): wer verbannt wird, deckt sofort auf.
🌙 Nacht 1: Beide Wölfe wählen ein Opfer (nie Wendl/Schlüsselrolle). Ritter wirft sich ggf. dazwischen, Heiler darf retten. Vision noch vage.
Morgen 1: Opfer „zum Schweigen gebracht" (Tortilla-Gag). Vage Vision: „Zwei sind es – eine Hand tat Drecksarbeit, eine lenkte im Schatten." Diskussion + Abstimmung → Richtung Scherge lenken.
Scherge fällt:Karte sofort aufdecken – als Werwolf entlarvt. Geht laut unter („Wo das Mädchen ist, weiß nur EINER von euch noch!"). GM: „Iris ist immer noch weg – das war nicht der Kopf." Stakes hoch.
🌙 Nacht 2: Marcel tötet (allein, falls Scherge raus) → weiteres Opfer. Vision wird wärmer: „Der Drahtzieher trägt ein Mal an den Händen…"
🌙 Nacht 3 / Reveal: Klare Vision: „Zeigt alle eure Hände!" → nur Marcels sind gezeichnet → Wendl zeigt → einstimmige Verbannung.
🏆 Auflösung & Übergang
Marcel wird unter Gejohle verbannt (raus aus der Tür) → schlüpft draußen in Iris' Kleidung → kommt als gerettete Iris zurück. Wendl bekommt Pokal + Schatzsack, die Kleidungsstücke gehen an „Iris", der Barde spielt das Finale-Lied. Foto. Prost.
🎛 Rigging-Knöpfe & Failsafes
Runde verdächtigt Wendl → Wahrsager: „Nicht der, den ihr feiert."
Marcel zu früh im Visier (Nacht 1) → „Erst die laute Hand – der Kopf wartet." Verdacht auf den Schergen lenken.
Scherge gelyncht, Runde glaubt fertig → „Iris ist immer noch weg – das war nur der Handlanger."
Diskussion stockt → Stammtisch/Barkeeper liest einen Hinweis laut vor.
Zu viele Tote zu schnell → Heiler/Ritter „retten" lassen, eine Nacht fällt niemand.
Runde müde / will Schluss → Nacht 3 streichen, direkt zum Hände-Reveal.
Requisiten (Werwolf-Teil)
Werwolf-Kärtchen für alle (Drahtzieher, Scherge, Ritter, Heiler, 1–2 falsche Fährten, Dorf) – Marcels Karte schon bei ihm
Das Mal: abfärbendes Mittel + heimliche Gelegenheit, es nur Marcel aufzutragen
Geheimnis-Zettel für die falschen Fährten
Die „Akte": alle Tages-Hinweise gesammelt
Kalte Tortilla (Knebel-Gag), Iris-Kostüm draußen, Pokal + Schatzsack
Helden-Tracker
Live-Übersicht während des Abends
0
Getrunken 🍺
0/6
Würfel 🎲
Ab 6 → Kampf frei · im Intro-Tab verwalten
Quest-Status
Notizen
Die Gefährten
Spieler, Rollen & Quest-Zuteilung
Trage hier alle Teilnehmer des Abends ein und weise ihnen ihre Rolle zu. So behältst du den Überblick, wer welche Quest hütet.
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Rollen-Übersicht
✦ ✦ ✦
⚔ HELD Wendl – besteht alle Quests und führt den Kampf.
🔮 WAHRSAGER Sebastian – Spielleiter/GM, gibt zur vollen Stunde den nächsten Tipp.
🎭 NPC Questgeber wie Barkeeper Alex, Heindl, Janosch & Kajetan, Luki …
🃏 SCHLÜSSELROLLE Höschenhändler (Marcel = Komplize) bzw. Erpresser (GM-Stimme).
🍺 TAVERNENVOLK Stimmung, Gerüchte, Anfeuern – wer ohne Quest ist, gibt Wendl eine Goldmünze.
Ablaufplan
Empfohlener Zeitplan für den Abend
~12:00 · Auto 1
Aufbau & Deko
Taverne herrichten, Hinweise + Morse-Zettel verstecken, Playlist an, Schlafplätze klären.
~14:00 · Wendl kommt an
Ankunft & Schreckensnachricht 🕊️
Wirt/GM begrüßt in der Rolle, erstes Anstoßen + Grillhendl. Die Brieftaube (= Backhendl) bringt die Nachricht: Iris ist entführt!
Nachmittag · Akt 1
Leichte Quests
Bargames, Heindls Prüfungen, erste Kleidungsstücke + Würfel. Wahrsager-Heartbeat läuft zur vollen Stunde.
21:00 · Pause
Grillen 🔥
Bewusster Energie-Reset. Essen, durchatmen, neu sammeln.
Nach dem Essen · Akt 2 (Prime Time)
Fleischige Quests → ⚔ Tabletop-Kampf
Sobald 6 Würfel voll → Kampf gegen den Erpresser. Sieg → Kleidungsstücke „befreit", aber der Komplize ist noch frei.
Mitternacht · Akt 3
🐺 Werwolf-Finale & Iris-Reveal 🏆
Zum Gulasch: Höschenhändler enttarnt → rausgeschleppt → kommt als „gerettete Iris" zurück. Pokal + Schatzsack, Kleidungsstücke an Iris, Barden-Lied, Foto, Prost.
Hinweise für den Spielleiter
Wahrsager-Heartbeat: zur vollen Stunde genau ein Tipp für Wendl.
Failsafe: steht Wendl ratlos rum, schiebt Wahrsager oder Barkeeper aktiv an.
NPCs vorab briefen! Aufgabe kennen, Belohnung (Würfel/Hinweis/Kleidung/Gold) bereit haben.
Werwolf ist fürs Drama gerigged – die Anklage muss auf dem Höschenhändler landen.
Atmosphäre hat Vorrang vor strikter Regelauslegung.