Charakterbögen, Erpresserbriefe, Hinweiskarten und Wendl-Bogen als Druckvorlagen ergänzt; CLAUDE.md, Briefing, HISTORY und Workspace-Datei aufgenommen sowie Masterdokument, TODO, Tabletop-Kampf und Werwolf-Finale aktualisiert. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
16 KiB
JGA Wendl — Game-Master-Masterdokument
„Im Jahre Schnee" — Iris wurde vom Erpresser entführt. Wendl muss Quests bestehen, Stärke (Würfel) sammeln, den Erpresser im Tabletop-Kampf schlagen und schließlich den überlebenden Komplizen — den Höschenhändler — im Werwolf-Finale enttarnen, um Iris wirklich zu befreien.
Die Achse des Abends: Der Höschenhändler verkauft Wendl im Lauf des Tages eine „Iris-Bluse" (weißes T-Shirt mit Grillhendl-Flecken). Die ist gefälscht — und genau das überführt ihn am Ende.
1. Master-Ablaufplan & Ökonomie
vier Ressourcen
jede Ressource genau eine Funktion:
| Ressource | Wofür | Quelle | Regel |
|---|---|---|---|
| Würfel (Mut/Stärke) | Schaltet den Tabletop-Kampf frei | 1 pro abgeschlossenem Quest | Ab 6 Würfeln ist der Kampf offen. Einziger Pflichtpfad. |
| Hinweis-Karten (Scheckkarten) | Futter fürs Werwolf-Finale | Bestimmte Quests | Führen schrittweise zum Komplizen (Höschenhändler). |
| Kleidungsstücke (Iris' Sachen) | Roter Faden / Finale-Reveal | Quest-Belohnungen | Werden im Finale Iris überreicht. |
| Gold (Dukaten) | Spaßwährung | Quests + jeder ohne Quest gibt eine Münze | Gatet nichts Kritisches. Sink: Höschenhändler (10 Gold → „Iris-Bluse"), Barkeeper, Lukis Esel. |
Wichtig: Wendl spart 10 Gold und kauft beim Höschenhändler die „Iris-Bluse". Genau dieses gekaufte Stück entpuppt sich später als Fälschung → es überführt den Komplizen. Gold, falsches Kleidungsstück und Auflösung hängen zusammen.
Der Taktgeber — damit Wendl nie ratlos rumsteht
Zwei Fixpunkte zum abfangen:
- Wahrsager: Zur vollen Stunde bekommt Wendl genau einen Tipp, was als Nächstes dran ist. Das ist der Herzschlag des Tages.
- Barkeeper (Alex): Dauer-Anlaufstelle. Hier gibt's Gerüchte, die Getränkeliste (Gold-Sink?) und immer einen Faden.
- Failsafe-Regel: Steht Wendl länger orientierungslos rum, schiebt Wahrsager oder Barkeeper aktiv an („He, beim Stammtisch sucht dich wer…").
Tagesablauf (an die Essens-Anker gehängt)
| Zeit | Was passiert |
|---|---|
| ~12:00 | Auto 1: Aufbau, Deko, Hinweise + Morse-Zettel verstecken, Playlist an, Schlafplätze. |
| ~14:00 | Wendl-Auto kommt. Wirt/GM begrüßt in der Rolle. Erstes Anstoßen + Grillhendl. Die Brieftaube (= Backhendl) bringt die Schreckensnachricht: Iris ist entführt! |
| Nachmittag — Akt 1 | Leichte Quests: Bargames, Heindls Prüfungen, erste Kleidungsstücke + Würfel. Wahrsager-Heartbeat läuft. |
| 21:00 | Grillen = bewusster Energie-Reset / Pause. |
| Nach dem Essen — Akt 2 (Prime Time) | „Fleischigere" Quests. Sobald 6 Würfel voll → Tabletop-Kampf gegen den Erpresser. Sieg → Kleidungsstücke „befreit", ABER: der Komplize ist noch frei. |
| Mitternacht — Akt 3 | Werwolf-Finale zum Gulasch → Höschenhändler enttarnt → rausgeschleppt → kommt als „gerettete Iris" zurück. Pokal-Übergabe(?), Marcel wird zu Iris, Barden-Lied(villeicht vorher verfassen mit lückentext für zusammenfassung des abends?), Foto. |
2. Charakter- & NPC-Karten
Druckvorlage: Pro Person eine Karte. Format = Wer du bist · Was du von Wendl willst · Was du gibst · dein Stichwort.
Schlüsselrollen
ERPRESSER — Kampf-Boss (kein Spieler; GM-Stimme = Sebastian, taucht nur im Tabletop-Kampf auf)
- Wer: Der Schurke, der Iris entführt hat. Schickt regelmäßig Erpresserschreiben.
- Aufgabe: Der GM spricht für ihn — monologisiert fies, reagiert auf Treffer, stirbt theatralisch. (Statblock, Boss-Fähigkeiten A–D & Ablauf: siehe
Tabletop_Kampf.md.) - Gibt: Nach seiner Niederlage einen Schlüssel-Hinweis: „Ich war nicht allein…Jemand hat sich die hände schmutzig gemacht…"
- Stichwort: Neue Erpresserschreiben tauchen ~alle 1–2 h auf (vom GM platziert).
HÖSCHENHÄNDLER — KOMPLIZE (Marcel)
- Wer: Fahrender Händler für Wäsche & „Kuriositäten". Wirkt harmlos.
- Aufgabe: Verkauf Wendl für 10 Gold die „Iris-Bluse" (weißes T-Shirt mit Grillhendl-Flecken). Tu nichts Auffälliges — die Fälschung verrät.
- Gibt: Das falsches Kleidungsstück.
- Finale: Wirst im Werwolf enttarnt, unter Gejohle nach draußen geschleppt, kommst als gerettete Iris zurück.
ALEX — Barkeeper / Wirt
- Wer: Herz der Taverne, weiß alles.
- Aufgabe: Begrüße Wendl bei Ankunft in der Rolle. Sei Dauer-Anlaufstelle, führe die Getränkeliste (Gold → Lutschstein/Getränk), leite mit dem Stammtisch das Pub-Quiz.
- Gibt: Gerüchte, Hinweise, Failsafe-Schubser.
WAHRSAGER Sebastian
- Wer: Mystische Randfigur.
- Aufgabe: Zur vollen Stunde ein Tipp für Wendl. Im Finale = Spielleiter.
- Gibt: Den nächsten Faden, wenn's hakt.
Questgeber
JANOSCH & KAJETAN — Die Spieler: Fordern Wendl zu 4-Gewinnt + Schnapsen. Geben Würfelset (versteckt in Iris' Hose) + 1 Würfel.
HEINDL — Magier: Stellt Wendl spontane Skill-Checks (siehe Regeln). Gibt Kleinigkeiten + 1 Würfel.
KEV — Dorfalkoholiker: Liegt sturzbetrunken da, muss ins Krankenzimmer. Erinnert sich nach „Heilung" an eine Beobachtung (Hinweis-Karte).
DOM — Heiler: Weiß, welche Kräuter Kev kurieren. Begleitet den Kev-Quest.
JARON — Ritter: Fordert Wendl zum Fecht-Duell (Schaumstoffwaffen — bei Bedarf Gregors Schaumstoffteile). Gibt 1 Würfel + Kleidungsstück.
JOE, PAUL — Stammtisch: Pub-Quiz (allgemeine Fragen, von Alex zusammengestellt) + „Hypnose-Stammtisch" (lotsen Wendl heran, fragen ihn über Iris aus). Hinweis-Karte gibt's als Belohnung.
CHRISTOPH — Bestatter: Düster-komisch. „Entsorgt" am Ende den gefallenen Erpresser, kann morbide Hinweise streuen.
MARKUS — Barde: Soundtrack des Abends (Mittelalter-Cover der Fortgeh-Hits). Spielt zu Schlüsselmomenten; ein Lied kann einen versteckten Hinweis enthalten.
LUKI — Eseltreiber / Steinelutscher: Sucht einen Lutschstein für seinen Esel. Wendl muss ihn beim Barkeeper kaufen (Gold-Sink). Gibt dafür eine Hinweis-Karte.
Atmosphäre (kein fester Quest)
GERRY, MARCO, PETER, MANUEL, TIM, KONSTANTIN — Tavernenvolk: Stimmung machen, improvisieren, Gerüchte streuen. Wer in keinem Quest steckt, gibt Wendl eine Goldmünze. Einer von ihnen ist der stumme Zeuge (Pantomime-Quest, siehe unten).
3. Quest-Karten (questmarker)
Format: Trigger · Aufgabe · Belohnung · Failsafe. Reihenfolge = Spielfluss: erst die leichten Akt-1-Quests am Nachmittag, nach dem Grillen die fleischigeren Akt-2-Quests, dazu der Kern-Quest und die reinen Hinweis-Quests fürs Finale. Die Nummern ①–⑪ bleiben als feste Quest-IDs (auch in der Web-App).
AKT 1 — Nachmittag (leichte Quests)
① BARGAMES (Janosch & Kajetan) Trigger: Sitzen sichtbar am Spieltisch. — Aufgabe: Wendl spielt 4-Gewinnt + Schnapsen. — Belohnung: Würfelset in Iris' Hose + 1 Würfel. — Failsafe: „Beste 2 von 3", notfalls gewinnt Wendl.
② HEINDLS PRÜFUNGEN (Heindl) Trigger: Heindl spricht Wendl spontan an. — Aufgabe: Random Skill-Check (z. B. „Balanciere das Bier über den Hof"). — Belohnung: Kleinigkeit + 1 Würfel. — Reservequest: beliebig wiederholbar.
⑦ HYPNOSE-STAMMTISCH (Joe, Paul + Stammtisch) Trigger: Stammtisch lotst Wendl heran. — Aufgabe: Wendl beantwortet Fragen über Iris (Wie kennengelernt? Lieblingsessen?). Herzlich + lustig. — Belohnung: Kleidungsstück + Hinweis.
⑩ LUKIS LUTSCHSTEIN (Luki) Trigger: Luki jammert um seinen Esel. — Aufgabe: Stein beim Barkeeper kaufen (Gold-Sink). — Belohnung: Hinweis-Karte + Dank.
AKT 2 — Prime Time (nach dem Grillen, fleischiger)
③ DER GENESENE SÄUFER (Kev + Dom) — einziger sequenzieller Quest Trigger: Kev liegt betrunken da. — Aufgabe: Ins Krankenzimmer bringen → ein paar „Heilkräuter" ums Haus verteilt sammeln → „Trank" (Jägermeister) verabreichen. — Belohnung: Kev erinnert sich an eine Beobachtung = Hinweis-Karte + 1 Würfel.
Welche „Kräuter" genau — noch offen. Aktuell Platzhalter „Pilz"; wird spontan/vor Ort festgelegt (irgendwas Pflückbares).
④ DAS RITTERDUELL (Jaron) Trigger: Jaron fordert Wendl. — Aufgabe: Fecht-Duell mit Schaumstoffwaffen (bei Bedarf Gregors Schaumstoffteile), best of 3 Treffer. — Belohnung: Kleidungsstück + 1 Würfel. — Failsafe: notfalls gewinnt Wendl.
⑤ PUB-QUIZ (Alex + Stammtisch) Trigger: Stammtisch ruft Wendl. — Aufgabe: allgemeine Fragenrunde — Alex stellt die Fragen zusammen (kein Insider-Lösungssatz mehr). — Belohnung: Hinweis-Karte (vom Stammtisch überreicht) + 1 Würfel.
KERN-Quest
⑥ DIE GEKAUFTE BLUSE (Höschenhändler / Marcel) Trigger: Wendl hat 10 Gold. — Aufgabe: Kauf die „Iris-Bluse". — Belohnung: das falsche Kleidungsstück (späterer Beweis). — Hinweis: scheinbar Fortschritt, in Wahrheit die Falle des Komplizen.
HINWEIS-Quests (Werwolf-Futter)
⑧ DER STUMME ZEUGE (Pantomime) (ein Tavernengast) Trigger: Ein Gast deutet wild herum — der Erpresser hat ihm „die Zunge ausgeschnitten". — Aufgabe: Wendl errät per Pantomime einen Hinweis (z. B. „Mann mit Korb voll Wäsche"). — Belohnung: Hinweis-Karte.
⑨ DER VERSCHLÜSSELTE BRIEF (Morsecode) Spontan für jemanden Trigger: Versteckter Zettel wird gefunden. — Aufgabe: Mit der Tabelle (vom Barden/Wahrsager) übersetzen. — Belohnung: Hinweis-Karte (nennt das falsche Kleidungsstück).
Gag / jederzeit
⑪ SAUGNAPF-WURF (Gag-Minispiel) Trigger: Jederzeit. — Aufgabe: Zielwurf. — Belohnung: 1 Würfel oder Gold.
Reservequests: Heindl und der Stammtisch können beliebig weitere Mini-Checks nachziehen, falls Zeit/Energie noch da ist.
4. Regeln
Würfel-Basis (bewusst minimal)
- Probe: 1 W6 werfen, 4 oder höher = Erfolg. Knappe Situationen: mehrere werfen, Mehrheit zählt.
- Skill-Check „Bier ablehnen": Wendl darf sich freiwürfeln (4+). Schafft er's nicht → trinken oder eine kurze Mut-Aufgabe. (Bewusst als Ausstieg gedacht, nicht als Zwang — Forfeits bleiben albern und freiwillig.)
- Gesammelte Würfel sind kein Verbrauchsgut für Proben, sondern der Fortschrittsbalken zum Kampf.
Der Tabletop-Kampf gegen den Erpresser
Vollständig ausgearbeitet in
Tabletop_Kampf.md: Boss-Statblock, Boss-Fähigkeiten A–D, 6 Helfer-Aktionen, Wendls 6 Sonderangriffe, „Wendl geht zu Boden", Saboteur-Zwischenfall, Rigging-Knöpfe und Übergänge. Hier nur die Kurzfassung.
Freischaltung: 6 Würfel = Wendls „Stärke".
Format — kurz, laut, theatralisch. ~35 Min Kern-Kampf (1½–2 h wären zu zäh für die Uhrzeit):
- Aufbau: Erpresser hat 20 Lebenspunkte. Barde spielt Kampfmusik, der Tisch feuert an.
- Runde: Wendl + bis zu 3 Helfer werfen je 1 W6. Jede 4+ = 1 Schaden. Wendls 6 gesammelte Würfel darf er als Sonderangriffe über den Kampf verteilt einwerfen (extra Würfe).
- Zwei Phasen: Sinkt der Erpresser auf ≤10 LP, dreht er durch — neue Fähigkeiten (Blendgranate, Zweikampf-Forderung) werden frei.
- Zwischenfall (optional): Der Saboteur stürmt mit dem Tortilla-Angriff herein (Element of Surprise) — eine Runde Chaos, dann weiter. Nur einsetzen, wenn jemand mit Bühnenpräsenz gebrieft ist.
- Sieg: Erpresser fällt. Christoph (Bestatter) „entsorgt" ihn. Mit letztem Atem: „Jemand hier hat euch verraten… und schmutzige Hände färben ab…" → Cliffhanger ins Finale (er nennt keinen Namen — der Verräter wird erst im Werwolf enttarnt).
Entschieden (10.06.): Der Kern-Kampf ist lang genug — Verlängerungs-Optionen (Schergen / zweite „Auferstehung") sind in
Tabletop_Kampf.md§8 als optionale Reserve dokumentiert, werden aber nicht eingeplant. Sieg-/Niederlage und Rigging entscheidet der GM spontan (Notfall-Knöpfe in §7).
Werwolf-Finale & Auflösung (Mitternacht, zum Gulasch)
Vollständig ausgearbeitet in
Werwolf_Finale.md: Rollen & Karten, der „Mal-an-den-Händen"-Trick, geskripteter 2-Nächte-Ablauf, Rigging-Knöpfe und Requisiten. Hier nur die Kurzfassung.
Klassisches Werwolf, aber fürs Drama gerigged — kein offenes Spiel, sondern die Zielgerade:
- Rollen: Dorfbewohner (alle), Seher/Wahrsager = Sebastian (lenkt mit „Visionen"), Heiler = Dom (1× Rettung), Ritter/Leibwächter = Jaron (schützt einen, stirbt notfalls an dessen Stelle), Drahtzieher = Höschenhändler (Marcel) ist fix der Gesuchte, dazu 1 Scherge (zufällig ausgeteilter 2. Werwolf als roter Hering) + 1–2 falsche Fährten (unschuldige Gäste mit verdächtigem Geheimnis).
- Kartenvergabe: Karten werden aktiv ausgeteilt — der SL steuert nur drei gezielt (Drahtzieher→Marcel, Ritter→Jaron, Heiler→Dom), alles andere (inkl. Scherge) zufällig an den Tisch → alle raten mit, selbst der SL kennt den Schergen erst nach Nacht 1. Wer verbannt wird, deckt sofort auf.
- Damit's nicht zu leicht ist: Zwei Schuldige, aber nur Marcel führt zu Iris — der laute Scherge wird zuerst gelyncht, doch Iris bleibt weg → die Runde muss den stillen Drahtzieher suchen. Zwei Wölfe + Ritter-Opfertod = mehr Tote/Druck, falsche Fährten lenken ab.
- Der Twist: Der Erpresser nennt im Sterben keinen Namen — nur „schmutzige Hände färben ab." Marcels Hände sind heimlich gefärbt (die abfärbende Fälschungs-Bluse); der Scherge hat saubere Hände. Erst in der letzten Nacht zeigen alle ihre Handflächen → nur Marcels sind gezeichnet → Überführung.
- Beweislage: Über den Tag gesammelte Hinweise (falsche Bluse, Pub-Quiz-Hinweis, Kevs Erinnerung, Morse-Zettel) zeigen alle auf ihn. Der GM sorgt dafür, dass die Anklage auf ihn landet — Wendl soll der sein, der ihn überführt.
- Länge: 1–2 „Nächte", nicht mehr. Es ist ein Finale, kein Vollspiel.
- Auflösung: Höschenhändler wird unter Gejohle „verbannt", zieht draußen um und kommt als gerettete Iris zurück. Wendl bekommt Pokal + Schatzsack, die gesammelten Kleidungsstücke werden Iris überreicht, der Barde spielt das große Finale-Lied. Foto. Prost.
Warum das emotional trägt: Der ganze Bogen — Iris verlieren, kämpfen, zurückgewinnen — spiegelt im Spaßgewand genau das, was bei der Hochzeit gefeiert wird.
Offene Punkte / nächste Schritte
Pub-Quiz-Inhalt: Welcher Satz soll sich aus den Antworten ergeben?→ Alex überlegt sich allgemeine Fragen (kein Insider-Lösungssatz mehr); die Hinweis-Karte bleibt Quest-Belohnung. (2026-06-18)- Morsecode-Brief: Text festlegen, ausdrucken und altern. (Erpresserschreiben sind als Vorlagen fertig:
Druckvorlagen/Erpresserbriefe.html.) Ritterduell-Waffe: Axt?→ Axt gestrichen, stattdessen bei Bedarf Gregors Schaumstoffteile. (2026-06-18)Wahrsager-Casting: Wer spielt die Wahrsager-Rolle?→ Sebastian (zugleich Spielleiter/DM, spricht auch den Erpresser). (2026-06-10)Höschenhändler-Casting:→ Marcel. Barkeeper: Alex. (2026-06-10)- Requisiten-Check: Box + Mikro, Character/Quest Cards drucken, Morse-Tabelle, Schaumstoff-„Waffen", Iris-Kleidung, Pokal + Schatzsack, Riesen-W6, LP-Leiste.
Begleitdokumente & Hilfsmittel
Alles in einem Verzeichnis (
der_letzte_auftrag, Stand 2026-06-18): Doku, Druckvorlagen und GM-Web-App liegen jetzt zusammen.
Tabletop_Kampf.md— vollständige GM-Referenz für den Erpresser-Kampf.Werwolf_Finale.md— vollständige GM-Referenz fürs Werwolf-Finale (Rollen, Hände-Trick, geskripteter Ablauf, Rigging).Druckvorlagen/— print-fertige A4-Vorlagen:Charakterboegen.html(Rollen + Kampf-Aktion + zugewiesene Quests + Notizfeld),Wendl_Bogen.html,Erpresserbriefe.html,Hinweiskarten.html(Blanko zum Handbeschriften + Beispiele). (Werwolf-Rollenkärtchen schreiben wir vor Ort von Hand — Texte inWerwolf_Finale.md§3.)- GM-Web-App (
index.html) — digitaler Spielleiter-Begleiter: Intro, alle 11 Quests mit Casting, Tabletop-Kampf, Würfel-Tracker (6 Würfel), Spieler-/Rollen-Verwaltung, Tagesablauf, Würfel-Assistent. (am 2026-06-17 an dieses Masterdokument angeglichen)