Charakterbögen, Erpresserbriefe, Hinweiskarten und Wendl-Bogen als Druckvorlagen ergänzt; CLAUDE.md, Briefing, HISTORY und Workspace-Datei aufgenommen sowie Masterdokument, TODO, Tabletop-Kampf und Werwolf-Finale aktualisiert. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
16 KiB
Werwolf-Finale: Die Jagd auf den Verräter
GM-Referenz fürs Finale (Mitternacht, zum Gulasch). Klassisches Werwolf — am Ende gerigged, aber unterwegs ein echtes Rätsel. Das fixe Ergebnis: Marcel (der Höschenhändler) wird als Drahtzieher enttarnt. Deine Aufgabe ist nicht, eine faire Partie zu leiten, sondern eine Enthüllung zu inszenieren, die sich für Wendl wie hart erarbeitet anfühlt. Dauer: 20–30 Min, 2–3 Nächte.
Überblick
| Wann | Direkt nach dem Sterbemonolog des Erpressers, zum Gulasch |
| Spielleiter | Sebastian |
| Die Bösen | Marcel = Drahtzieher (fix zugeteilt, finale Enthüllung) + 1 Scherge (zufällig ausgeteilter 2. Werwolf, roter Hering) |
| Kartenvergabe | Aktiv ausgeteilt — SL steuert nur 3 Karten (Drahtzieher→Marcel, Ritter→Jaron, Heiler→Dom), der Rest zufällig → alle raten mit |
| Beschützer | Jaron = Ritter/Leibwächter · Dom = Heiler |
| Ziel | Wendl überführt Marcel anhand der Tages-Hinweise + dem Mal an den Händen |
| Dauer | 2–3 Nächte, 20–30 Min |
| Ausgang | Marcel wird „verbannt" → kommt als gerettete Iris zurück |
zwei drei leute vorher einweihen, damit marcel nicht zu früh gekillt wird
Der rote Faden vom Monolog: Der Erpresser stirbt mit „Jemand hat euch verraten… und schmutzige Hände färben ab… sucht den Fleck." Diese Zeile ist die Pflanzung für den Twist: Marcels Hände sind heimlich gefärbt. Aber: Der Scherge hat die Drecksarbeit gemacht — er lenkt den Verdacht zuerst auf sich. Erst wer genauer hinschaut, findet den wahren Fleck.
1 · Warum es diesmal nicht zu leicht ist
Vier Stellschrauben halten das „Wer ist es?" spannend, ohne die Enthüllung zu gefährden:
- Zwei Schuldige, nur einer führt zu Iris. Der laute, grobe Scherge wird mit hoher Wahrscheinlichkeit zuerst gelyncht — aber Iris ist danach immer noch weg. Das entlarvt den ersten Verdacht als zu billig und zwingt die Runde, den stillen Drahtzieher zu suchen.
- Der Hände-Clue kommt spät. Bis zur letzten Nacht bleiben die Wahrsager-Visionen metaphorisch und mehrdeutig — das „Mal an den Händen" wird erst im Finale konkret. Vorher ist es echte Diskussion.
- Falsche Fährten unter Unschuldigen. Ein, zwei harmlose Gäste tragen ein „schuldig wirkendes" Geheimnis (s. u.) und geraten unter Druck ins Schwitzen — die Runde verdächtigt Unschuldige.
- Mehr Tote = mehr Druck. Zwei Wölfe töten, der Ritter kann an Stelle eines anderen fallen — die Reihen lichten sich, die Zeit drängt, vorschnelle Urteile passieren.
2 · Der zentrale Trick: Das Mal an den Händen
Der Erpresser nennt keinen Namen — er gibt nur die Spur: schmutzige Hände färben ab.
- Vor dem Finale (spätestens beim Gulasch-Aufdecken) bekommt Marcel heimlich ein Mal: ein abfärbender Fleck auf der Handinnenfläche — Rote-Bete-Saft, abwaschbarer Stempel, Kohle oder Filzstift in Bräunlich-Rot („wie von der gefärbten Bluse").
- Tarnung: Marcel hat tagsüber die „Iris-Bluse" verkauft (Quest ⑥). Die Farbe der Fälschung „hat abgefärbt" — narrativ wasserdicht.
- Verzögerte Enthüllung: Die Visionen reden anfangs nur vage von „Händen". Erst in der letzten Nacht lässt der Wahrsager alle ihre Handflächen zeigen. Nur Marcels Hände sind gezeichnet → Überführung.
Wichtig: Niemand außer GM, Marcel und ggf. dem Seher-Spieler weiß vorher vom Mal. Der Scherge hat saubere Hände — das ist der Beweis, dass er nur Handlanger war und der eigentliche Verräter noch lebt.
3 · Rollen & Karten
Für ~20 Leute. Die meisten sind Dorfbewohner — das ist Absicht, sie sind das johlende Publikum. Die Sonderrollen gehen an Leute, die ohnehin schon einen Charakter haben.
| Rolle | Wer | Funktion |
|---|---|---|
| Spielleiter / Wahrsager | Sebastian | Moderiert, narriert die Nächte, lenkt mit „Visionen". |
| Drahtzieher | Marcel (fix) | Hat sein Kärtchen schon. Trägt das Mal. Tötet nachts mit, lügt leise, hält sich raus. Finale Enthüllung. |
| Scherge (2. Werwolf) | zufällig ausgeteilt — irgendwer am Tisch zieht die Karte (selbst der SL weiß es erst, wenn die Wölfe nachts die Augen öffnen) | Tötet nachts mit. Roter Hering: die Karte weist ihn an, laut & verdächtig zu spielen und „laut unterzugehen". Hat saubere Hände. |
| Ritter / Leibwächter | Jaron | Schützt jede Nacht eine Person. Greifen die Wölfe seinen Schützling an, stirbt Jaron an dessen Stelle. Nicht sich selbst, nicht zweimal dieselbe Person in Folge. |
| Heiler | Dom | Darf 1× pro Spiel ein Nachtopfer retten/„zurückholen" (Lore: er hat schon Kev geheilt). |
| Wendl | Wendl | Normaler Dorfbewohner — aber der GM lenkt so, dass er am Ende den entscheidenden Zeigefinger hebt. |
| Falsche Fährte (1–2) | unauffällige Gäste | Bekommen heimlich ein „schuldig wirkendes" Geheimnis (s. u.), das sie unter Druck stammeln lässt — unschuldig, aber verdächtig. |
| Dorfbewohner | alle Übrigen | Diskutieren, verdächtigen, johlen, stimmen ab. |
Karten-Text (klein gedruckt, beim Austeilen):
- Drahtzieher (Marcel): „Du hast Iris versteckt. Niemand darf das Mal an deinen Händen sehen. Lass den Schergen vorpreschen, bleib im Schatten, überlebe — solange du kannst."
- Scherge: „Du hast für ihn die Drecksarbeit gemacht — aber wo Iris ist, weißt selbst du nicht. Töte mit dem Drahtzieher. Wenn sie dich kriegen: Geh laut unter und zeig, dass du nur ein Handlanger warst."
- Ritter (Jaron): „Jede Nacht beschützt du einen. Schlagen die Wölfe zu, wirfst du dich dazwischen und fällst an seiner Statt. Dich selbst kannst du nicht schützen."
- Heiler (Dom): „Einmal pro Spiel darfst du ein Nachtopfer zurückholen."
- Falsche Fährte: „Dein Geheimnis: [z. B. ‚du hast heimlich Gold aus der Kasse genommen' / ‚du warst nachts beim Höschenhändler']. Du bist unschuldig an Iris — aber wenn man dich bedrängt, wirkst du verdächtig. Spiel es aus."
- Dorfbewohner: „Finde den wahren Verräter, bevor Iris für immer verloren ist. Trau nicht dem Lautesten — schau auf die Hände." (letzter Halbsatz nur auf Wendls & ein paar gestreuten Karten)
Optional — Seher abgeben: Statt selbst zu narrieren, kannst du die Seher-Rolle einem gebrieften Spieler geben, der nachts „prüft" und morgens die vorbereitete Vision verkündet. Sebastian bleibt dann reiner Moderator.
Kartenvergabe — aktiv ausgeteilt (alle raten mit)
Die Karten werden vor aller Augen aktiv ausgeteilt — nicht heimlich vorab verteilt. So sitzt jeder mit einer verdeckten Karte da und rätselt mit, wer was bekommen hat.
- Der Spielleiter sorgt unauffällig dafür, dass genau drei Karten an die richtigen Leute gehen: Drahtzieher → Marcel, Ritter → Jaron, Heiler → Dom.
- Alle übrigen Karten — 1× Scherge, 1–2× falsche Fährte, Rest Dorfbewohner — werden zufällig an den Tisch verteilt.
- Folge: Selbst der Spielleiter weiß nicht, wer der Scherge wird — das erfährt er erst, wenn die Wölfe nachts die Augen öffnen. Echtes Mitraten für alle.
- Methode (amateurfreundlich): Karten mit identischen Rückseiten. Der SL geht mit dem verdeckten Stapel die Runde ab und legt jedem eine Karte hin. Den drei Schlüsselpersonen drückt er von Hand die vorbereitete Karte zu (z. B. unten im Stapel gehalten oder an der Rückseiten-Ecke heimlich markiert), den Rest gibt er einfach der Reihe nach. Niemand sieht, wer was bekommt.
- Tipp: Wendl unauffällig eine Dorfbewohner-Karte zuspielen — der Bräutigam soll der Jäger bleiben, nicht versehentlich selbst der Wolf werden.
4 · Die Beweislage (über den Tag gesammelt)
Alle echten Hinweise zeigen auf den Höschenhändler. Lege sie sichtbar in die Tischmitte, bevor diskutiert wird — das ist Wendls „Akte":
| Hinweis | Quelle (Quest) | Was er sagt |
|---|---|---|
| Die falsche Bluse | ⑥ Gekaufte Bluse | Fälschung mit „Grillhendl-Flecken" — die Farbe färbt ab. |
| Der Pub-Quiz-Hinweis | ⑤ Pub-Quiz | Hinweis-Karte vom Stammtisch — deutet auf den „Händler-Typ". |
| Kevs Erinnerung | ③ Genesener Säufer | Kev sah „einen Mann mit Korb voll Wäsche". |
| Der Morse-Zettel | ⑨ Verschlüsselter Brief | Nennt das falsche Kleidungsstück. |
| Der stumme Zeuge | ⑧ Pantomime | Deutete „Mann mit Korb voll Wäsche". |
GM-Job: Diese Hinweise passen auf einen „Händler-Typ" — und der laute Scherge ist eben kein Händler. Das ist der feine Unterschied, der die Runde am Ende zu Marcel führt. Verliert die Runde den Faden, lass den Stammtisch (Joe/Paul) oder Alex einen Hinweis laut nochmal vorlesen.
5 · Ablauf — geskriptet (2–3 Nächte)
Auftakt (2 Min)
GM-Frame (steht schon im Tabletop-Doc):
„Iris ist noch immer nicht zu uns zurückgekehrt. Jemand in dieser Taverne weiß, wo sie ist. Jemand lügt. Das Werwolf-Spiel beginnt — Karten werden ausgeteilt."
Karten aktiv austeilen (s. o. — SL steuert nur Drahtzieher→Marcel, Ritter→Jaron, Heiler→Dom, Rest zufällig). Jeder schaut verdeckt auf seine Karte. Kurze Regelansage: Nachts schlafen alle, die Wölfe erwachen und wählen ein Opfer; Ritter und Heiler dürfen schützen. Tags wird diskutiert und verbannt — wer verbannt wird, deckt sofort seine Karte auf. 45 Sek, nicht länger.
🌙 Nacht 1 (3 Min)
„Die Taverne schläft. Alle Augen zu, Köpfe auf den Tisch."
- Wölfe erwachen (Marcel + Scherge): einigen sich still auf ein Opfer — niemals Wendl, niemals eine Schlüsselrolle. Ideal: ein Tavernen-Statist. GM merkt es sich.
- Ritter erwacht (Jaron): zeigt auf seinen Schützling. Trifft er das Wolfsopfer → Jaron stirbt an dessen Stelle (dramatisch!), das Opfer lebt.
- Heiler erwacht (Dom): darf 1× das Opfer „zurückholen".
- Wahrsager-Vision (für sich, fließt in den Morgen ein): noch vage & mehrdeutig.
„Die Sonne geht auf."
Morgen 1:
- GM verkündet das Opfer theatralisch: „[Name] wurde zum Schweigen gebracht — geknebelt, eine kalte Tortilla im Mund." (Saboteur-Callback.) Tote werden Publikum (johlen mit).
- Ritter dazwischengegangen: „…doch Jaron warf sich dazwischen und fiel an seiner Statt!"
- Heiler gerettet: „…doch Doms Kräuter holten ihn zurück — diese Nacht ist niemand gefallen."
- Vage Vision: „Ich sah Hände im Dunkeln. Eine Hand, die Drecksarbeit tat — und eine andere, die im Schatten lenkte. Zwei sind es, nicht eine." → pflanzt: zwei Täter, ohne zu spoilern.
- Diskussion: Akte in die Mitte. Der Scherge ist laut/grob/verdächtig, der Stammtisch heizt gegen ihn an. Erste Abstimmung.
Rigging Abstimmung 1: Steuere Richtung Scherge (nicht Marcel!).
- Läuft's auf den Schergen → lass ihn verbannen. Karte sofort aufdecken — er ist als Werwolf entlarvt. Er geht laut unter: „Ja, ich hab die Drecksarbeit gemacht! Aber wo das Mädchen ist, weiß nur EINER von euch noch — und der lässt andere für sich bluten!" → GM: „Iris ist immer noch nicht hier. Das war nicht der Kopf. Der wahre Verräter sitzt noch unter uns." Spannung explodiert.
- Läuft's auf einen Unschuldigen / eine falsche Fährte → lass es zu (Comedy + mehr Tote), Scherge fällt dann in Nacht 2.
- Zeigt der Tisch schon auf Marcel → bremsen: „Ein Händler-Verdacht — aber wo ist der Beweis? Und da ist noch eine zweite Hand im Spiel." Lenke zurück auf den Schergen.
- Droht jemand Wendl zu verdächtigen → Wahrsager sofort: „Nicht der, den ihr feiert."
🌙 Nacht 2 (2–3 Min) — die Reihen lichten sich
„Wieder senkt sich die Nacht…"
- Lebt der Scherge noch, töten beide Wölfe; ist er verbannt, tötet Marcel allein → noch ein Opfer. Ritter & Heiler wie gehabt (Heiler nur, falls noch ungenutzt).
- Morgen 2: weiteres Opfer (mehr Druck). Vision wird wärmer: „Der Drahtzieher trägt ein Mal. Etwas an seinen Händen verrät die Lüge — bald sehe ich es klar."
- Diskussion: Jetzt zählt nur noch der stille Verdächtige. Akte + Logik (kein „Händler-Typ" mehr außer einem) engen es ein.
Wenn die Runde schon hier sicher auf Marcel zeigt und genug Drama hatte → direkt zum Reveal (Nacht 3 entfällt). Sonst eine letzte Nacht.
🌙 Nacht 3 / Finaler Morgen — der Reveal
- Klare Wahrsager-Vision: „Diese Nacht war mein Auge klar. Der Verräter steht mitten unter uns — und er trägt das Mal an seinen Händen. Die Farbe der Lüge färbt ab. Zeigt alle eure Hände!"
- Alle strecken die Handflächen aus. GM/Wendl gehen die Reihe ab. Nur Marcels Hände sind gezeichnet — alle anderen (auch der bereits gefallene Scherge) sind sauber.
- Wendls Moment: Lenke so, dass Wendl auf Marcel zeigt: „Wendl — du hast ihn gejagt, du sollst ihn nennen." Wendl zeigt. Falls Wendl zögert → der Tisch johlt es heraus.
- Marcels letzte Show: kurzes Sträuben/Geständnis ad lib: „Na schön! Ja — ich war's. Ich hab den Schergen vorgeschickt und mir die Hände schmutzig gemacht. Aber Iris findet ihr nie!" — dann einstimmige Verbannung.
6 · Auflösung & Übergang
- Verbannung: Marcel wird unter Gejohle „aus dem Dorf geworfen" → raus aus der Tür (real). Christoph/Stammtisch dürfen ihn theatralisch hinausgeleiten.
- Umzug draußen: Marcel schlüpft in Iris' Kleidung (die über den Tag „befreiten" Stücke / Perücke).
- Rückkehr als Iris: Tür auf, Marcel kommt als gerettete Iris zurück. Großer Jubel.
- Belohnung: Wendl bekommt Pokal + Schatzsack, die gesammelten Kleidungsstücke werden „Iris" überreicht. Barde spielt das Finale-Lied. Foto. Prost.
Warum das trägt: Der ganze Bogen — Iris verlieren, kämpfen, den falschen Verdacht durchschauen, mit eigenen Händen den wahren Verräter überführen, sie zurückgewinnen — ist im Spaßgewand genau das, was bei der Hochzeit gefeiert wird.
7 · Rigging-Knöpfe & Failsafes (Spickzettel)
| Problem | Knopf |
|---|---|
| Runde verdächtigt Wendl | Wahrsager: „Nicht der, den ihr feiert." Sofort entkräften. |
| Marcel zu früh im Visier (Nacht 1) | „Erst die laute Hand — der Kopf wartet." Verdacht auf den Schergen lenken. |
| Scherge wird nicht verdächtigt | Lass ihn nachts auffällig „patzen" / der Stammtisch streut Verdacht. |
| Scherge gelyncht, Runde glaubt fertig | „Iris ist immer noch weg — das war nur der Handlanger." Stakes hoch. |
| Diskussion stockt | Stammtisch/Barkeeper liest einen Hinweis aus der Akte laut vor. |
| Runde müde / will Schluss | Nacht 3 streichen, direkt zum Hände-Reveal. |
| Zu viele Tote zu schnell (Stimmung kippt) | Heiler/Ritter „retten" lassen → eine Nacht fällt niemand. |
| Stimmung kippt ernst | Tortilla-Knebel-Gag, Christophs morbide Sprüche, Doms Comedy-Rettung. |
| Falsche Fährte wird gelyncht | Comedy ausspielen („Ich hab nur das Gold genommen!"), kein Drama — weiter. |
8 · Requisiten (Werwolf-Teil)
- Werwolf-Kärtchen für alle (Drahtzieher, Scherge, Ritter, Heiler, 1–2 Falsche Fährten, Dorfbewohner) mit identischen Rückseiten — die drei Schlüsselkarten (Drahtzieher/Ritter/Heiler) zum gezielten Zustecken bereithalten/markieren
- Das Mal: abfärbendes Mittel (Rote-Bete-Saft / abwaschbarer Stempel / Kohle / rotbrauner Filzstift) + heimliche Gelegenheit, es nur Marcel aufzutragen
- Die „Akte": alle Tages-Hinweise gesammelt (falsche Bluse, Pub-Quiz-Hinweis, Kev-Notiz, Morse-Zettel) für die Tischmitte
- Geheimnis-Zettel für die 1–2 Falschen Fährten
- Kalte Tortilla als Knebel-Gag-Requisite (Scherge-/Saboteur-Callback)
- Iris-Kostüm griffbereit draußen (Kleidung + Perücke)
- Pokal + Schatzsack für Wendl