forked from clawdia/der_letzte_auftrag
Druckvorlagen, Briefings und Doku-Updates hinzufügen
Charakterbögen, Erpresserbriefe, Hinweiskarten und Wendl-Bogen als Druckvorlagen ergänzt; CLAUDE.md, Briefing, HISTORY und Workspace-Datei aufgenommen sowie Masterdokument, TODO, Tabletop-Kampf und Werwolf-Finale aktualisiert. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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@@ -80,9 +80,9 @@ Zwei Fixpunkte zum abfangen:
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**DOM — Heiler:** Weiß, welche Kräuter Kev kurieren. Begleitet den Kev-Quest.
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**JARON — Ritter:** Fordert Wendl zum Fecht-Duell (Schaumstoff/Holzaxt). Gibt 1 Würfel + Kleidungsstück. Bringt Axt auch für Christoph mit.
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**JARON — Ritter:** Fordert Wendl zum Fecht-Duell (Schaumstoffwaffen — bei Bedarf Gregors Schaumstoffteile). Gibt 1 Würfel + Kleidungsstück.
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**JOE, PAUL — Stammtisch:** Pub-Quiz (Antworten ergeben einen Satz = Verräter-Hinweis) + „Hypnose-Stammtisch" (lotsen Wendl heran, fragen ihn über Iris aus).
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**JOE, PAUL — Stammtisch:** Pub-Quiz (allgemeine Fragen, von **Alex** zusammengestellt) + „Hypnose-Stammtisch" (lotsen Wendl heran, fragen ihn über Iris aus). Hinweis-Karte gibt's als Belohnung.
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**CHRISTOPH — Bestatter:** Düster-komisch. „Entsorgt" am Ende den gefallenen Erpresser, kann morbide Hinweise streuen.
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@@ -98,39 +98,48 @@ Zwei Fixpunkte zum abfangen:
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## 3. Quest-Karten (questmarker)
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*Format: Trigger · Aufgabe · Belohnung · Failsafe.*
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*Format: Trigger · Aufgabe · Belohnung · Failsafe. Reihenfolge = Spielfluss: erst die leichten **Akt-1**-Quests am Nachmittag, nach dem Grillen die fleischigeren **Akt-2**-Quests, dazu der **Kern**-Quest und die reinen **Hinweis**-Quests fürs Finale. Die Nummern ①–⑪ bleiben als feste Quest-IDs (auch in der Web-App).*
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### AKT 1 — Nachmittag (leichte Quests)
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**① BARGAMES** *(Janosch & Kajetan)*
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Trigger: Sitzen sichtbar am Spieltisch. — Aufgabe: Wendl spielt 4-Gewinnt + Schnapsen. — Belohnung: Würfelset in Iris' Hose + 1 Würfel. — Failsafe: „Beste 2 von 3", notfalls gewinnt Wendl.
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**② HEINDLS PRÜFUNGEN** *(Heindl)*
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Trigger: Heindl spricht Wendl spontan an. — Aufgabe: Random Skill-Check (z. B. „Balanciere das Bier über den Hof"). — Belohnung: Kleinigkeit + 1 Würfel.
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Trigger: Heindl spricht Wendl spontan an. — Aufgabe: Random Skill-Check (z. B. „Balanciere das Bier über den Hof"). — Belohnung: Kleinigkeit + 1 Würfel. — *Reservequest: beliebig wiederholbar.*
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**⑦ HYPNOSE-STAMMTISCH** *(Joe, Paul + Stammtisch)*
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Trigger: Stammtisch lotst Wendl heran. — Aufgabe: Wendl beantwortet Fragen über Iris (Wie kennengelernt? Lieblingsessen?). Herzlich + lustig. — Belohnung: Kleidungsstück + Hinweis.
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**⑩ LUKIS LUTSCHSTEIN** *(Luki)*
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Trigger: Luki jammert um seinen Esel. — Aufgabe: Stein beim Barkeeper kaufen (Gold-Sink). — Belohnung: Hinweis-Karte + Dank.
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### AKT 2 — Prime Time (nach dem Grillen, fleischiger)
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**③ DER GENESENE SÄUFER** *(Kev + Dom)* — *einziger sequenzieller Quest*
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Trigger: Kev liegt betrunken da. — Aufgabe: Ins Krankenzimmer bringen → 3 Heilkräuter sammeln (Pilz, Blume, Brennnessel) **ums haus verteilen**→ „Trank" (Jägermeister) verabreichen. — Belohnung: Kev erinnert sich an eine Beobachtung = **Hinweis-Karte** + 1 Würfel.
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Trigger: Kev liegt betrunken da. — Aufgabe: Ins Krankenzimmer bringen → ein paar „Heilkräuter" **ums Haus verteilt** sammeln → „Trank" (Jägermeister) verabreichen. — Belohnung: Kev erinnert sich an eine Beobachtung = **Hinweis-Karte** + 1 Würfel.
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> *Welche „Kräuter" genau — noch offen. Aktuell Platzhalter „Pilz"; wird spontan/vor Ort festgelegt (irgendwas Pflückbares).*
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**④ DAS RITTERDUELL** *(Jaron)*
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Trigger: Jaron fordert Wendl. — Aufgabe: Fecht-Duell, best of 3 Treffer. — Belohnung: Kleidungsstück + 1 Würfel.
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Trigger: Jaron fordert Wendl. — Aufgabe: Fecht-Duell mit **Schaumstoffwaffen** (bei Bedarf Gregors Schaumstoffteile), best of 3 Treffer. — Belohnung: Kleidungsstück + 1 Würfel. — Failsafe: notfalls gewinnt Wendl.
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**⑤ PUB-QUIZ** *(Alex + Stammtisch)*
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Trigger: Stammtisch ruft Wendl. — Aufgabe: Fragenrunde; die richtigen Antworten ergeben **einen Satz** (z. B. „Wer Falsches verkauft, trägt Flecken"). — Belohnung: **Hinweis-Karte** (deutet auf den Höschenhändler) + 1 Würfel.
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(**⑦ HYPNOSE-STAMMTISCH** *(Stammtisch)*
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Trigger: Stammtisch lotst Wendl heran. — Aufgabe: Wendl muss Fragen über Iris beantworten (Wie kennengelernt? Lieblingsessen?). Herzlich + lustig. — Belohnung: Kleidungsstück + Hinweis.
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)
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Trigger: Stammtisch ruft Wendl. — Aufgabe: **allgemeine Fragenrunde** — **Alex** stellt die Fragen zusammen (kein Insider-Lösungssatz mehr). — Belohnung: **Hinweis-Karte** (vom Stammtisch überreicht) + 1 Würfel.
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### KERN-Quest
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**⑥ DIE GEKAUFTE BLUSE** *(Höschenhändler)* — *Kern-Quest*
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**⑥ DIE GEKAUFTE BLUSE** *(Höschenhändler / Marcel)*
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Trigger: Wendl hat 10 Gold. — Aufgabe: Kauf die „Iris-Bluse". — Belohnung: das **falsche** Kleidungsstück (späterer Beweis). — Hinweis: scheinbar Fortschritt, in Wahrheit die Falle des Komplizen.
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### HINWEIS-Quests (Werwolf-Futter)
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**⑧ DER STUMME ZEUGE (Pantomime)** *(ein Tavernengast)*
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Trigger: Ein Gast deutet wild herum — der Erpresser hat ihm „die Zunge ausgeschnitten". — Aufgabe: Wendl errät per Pantomime einen Hinweis (z. B. „Mann mit Korb voll Wäsche"). — Belohnung: **Hinweis-Karte**.
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**⑨ DER VERSCHLÜSSELTE BRIEF (Morsecode)** **Spontan für jemaden**
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**⑨ DER VERSCHLÜSSELTE BRIEF (Morsecode)** **Spontan für jemanden**
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Trigger: Versteckter Zettel wird gefunden. — Aufgabe: Mit der Tabelle (vom Barden/Wahrsager) übersetzen. — Belohnung: **Hinweis-Karte** (nennt das falsche Kleidungsstück).
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**⑩ LUKIS LUTSCHSTEIN** *(Luki)*
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Trigger: Luki jammert um seinen Esel. — Aufgabe: Stein beim Barkeeper kaufen (Gold). — Belohnung: Hinweis-Karte + Dank.
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### Gag / jederzeit
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**⑪ SAUGNAPF-WURF** *(Gag-Minispiel)*
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Trigger: Jederzeit. — Aufgabe: Zielwurf. — Belohnung: 1 Würfel oder Gold.
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@@ -173,7 +182,7 @@ Klassisches Werwolf, aber **fürs Drama gerigged** — kein offenes Spiel, sonde
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- **Kartenvergabe:** Karten werden **aktiv ausgeteilt** — der SL steuert nur **drei** gezielt (Drahtzieher→Marcel, Ritter→Jaron, Heiler→Dom), alles andere (inkl. Scherge) zufällig an den Tisch → alle raten mit, selbst der SL kennt den Schergen erst nach Nacht 1. Wer verbannt wird, **deckt sofort auf**.
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- **Damit's nicht zu leicht ist:** Zwei Schuldige, aber nur Marcel führt zu Iris — der laute **Scherge** wird zuerst gelyncht, doch Iris bleibt weg → die Runde muss den *stillen* Drahtzieher suchen. Zwei Wölfe + Ritter-Opfertod = mehr Tote/Druck, falsche Fährten lenken ab.
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- **Der Twist:** Der Erpresser nennt im Sterben **keinen Namen** — nur *„schmutzige Hände färben ab."* Marcels Hände sind heimlich gefärbt (die abfärbende Fälschungs-Bluse); der Scherge hat **saubere** Hände. Erst in der letzten Nacht zeigen alle ihre Handflächen → nur Marcels sind gezeichnet → Überführung.
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- **Beweislage:** Über den Tag gesammelte Hinweise (falsche Bluse, Pub-Quiz-Satz, Kevs Erinnerung, Morse-Zettel) zeigen alle auf ihn. Der GM sorgt dafür, dass die Anklage auf ihn landet — Wendl soll der sein, der ihn überführt.
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- **Beweislage:** Über den Tag gesammelte Hinweise (falsche Bluse, Pub-Quiz-Hinweis, Kevs Erinnerung, Morse-Zettel) zeigen alle auf ihn. Der GM sorgt dafür, dass die Anklage auf ihn landet — Wendl soll der sein, der ihn überführt.
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- **Länge:** 1–2 „Nächte", nicht mehr. Es ist ein Finale, kein Vollspiel.
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- **Auflösung:** Höschenhändler wird unter Gejohle „verbannt", zieht draußen um und kommt als **gerettete Iris** zurück. Wendl bekommt **Pokal + Schatzsack**, die gesammelten Kleidungsstücke werden Iris überreicht, der Barde spielt das große Finale-Lied. Foto. Prost.
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@@ -183,14 +192,18 @@ Klassisches Werwolf, aber **fürs Drama gerigged** — kein offenes Spiel, sonde
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## Offene Punkte / nächste Schritte
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- **Pub-Quiz-Inhalt:** Welcher Satz soll sich aus den Antworten ergeben? (Eigenes Fragen-Dokument nötig.)
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- **Morsecode-Brief & Erpresserschreiben:** Texte festlegen, ausdrucken und altern.
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- ~~**Pub-Quiz-Inhalt:** Welcher Satz soll sich aus den Antworten ergeben?~~ → **Alex** überlegt sich **allgemeine** Fragen (kein Insider-Lösungssatz mehr); die Hinweis-Karte bleibt Quest-Belohnung. *(2026-06-18)*
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- **Morsecode-Brief:** Text festlegen, ausdrucken und altern. *(Erpresserschreiben sind als Vorlagen fertig: `Druckvorlagen/Erpresserbriefe.html`.)*
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- ~~**Ritterduell-Waffe:** Axt?~~ → **Axt gestrichen**, stattdessen bei Bedarf **Gregors Schaumstoffteile**. *(2026-06-18)*
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- ~~**Wahrsager-Casting:** Wer spielt die Wahrsager-Rolle?~~ → **Sebastian** (zugleich Spielleiter/DM, spricht auch den Erpresser). *(2026-06-10)*
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- ~~**Höschenhändler-Casting:**~~ → **Marcel**. **Barkeeper:** Alex. *(2026-06-10)*
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- **Requisiten-Check:** Box + Mikro, Character/Quest Cards drucken, Morse-Tabelle, Schaumstoff-„Waffen", Iris-Kleidung, Pokal + Schatzsack, Riesen-W6, LP-Leiste.
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## Begleitdokumente & Hilfsmittel
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> **Alles in einem Verzeichnis (`der_letzte_auftrag`, Stand 2026-06-18):** Doku, Druckvorlagen und GM-Web-App liegen jetzt zusammen.
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- **`Tabletop_Kampf.md`** — vollständige GM-Referenz für den Erpresser-Kampf.
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- **`Werwolf_Finale.md`** — vollständige GM-Referenz fürs Werwolf-Finale (Rollen, Hände-Trick, geskripteter Ablauf, Rigging).
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- **GM-Web-App** (`der_letzte_auftrag/index.html`) — digitaler Spielleiter-Begleiter: Intro, alle 11 Quests mit Casting, Tabletop-Kampf, Würfel-Tracker (6 Würfel), Spieler-/Rollen-Verwaltung, Tagesablauf, Würfel-Assistent. *(am 2026-06-17 an dieses Masterdokument angeglichen)*
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- **`Druckvorlagen/`** — print-fertige A4-Vorlagen: `Charakterboegen.html` (Rollen + Kampf-Aktion + zugewiesene Quests + Notizfeld), `Wendl_Bogen.html`, `Erpresserbriefe.html`, **`Hinweiskarten.html`** (Blanko zum Handbeschriften + Beispiele). *(Werwolf-Rollenkärtchen schreiben wir vor Ort von Hand — Texte in `Werwolf_Finale.md` §3.)*
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- **GM-Web-App** (`index.html`) — digitaler Spielleiter-Begleiter: Intro, alle 11 Quests mit Casting, Tabletop-Kampf, Würfel-Tracker (6 Würfel), Spieler-/Rollen-Verwaltung, Tagesablauf, Würfel-Assistent. *(am 2026-06-17 an dieses Masterdokument angeglichen)*
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Reference in New Issue
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