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Masterdokument, TODO und Werwolf-Finale hinzufügen

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-17 18:00:18 +02:00

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# JGA Wendl — Game-Master-Masterdokument
*„Im Jahre Schnee" — Iris wurde vom Erpresser entführt. Wendl muss Quests bestehen, Stärke (Würfel) sammeln, den Erpresser im Tabletop-Kampf schlagen und schließlich den überlebenden Komplizen — den Höschenhändler — im Werwolf-Finale enttarnen, um Iris wirklich zu befreien.*
**Die Achse des Abends:** Der Höschenhändler verkauft Wendl im Lauf des Tages eine „Iris-Bluse" (weißes T-Shirt mit Grillhendl-Flecken). Die ist *gefälscht* — und genau das überführt ihn am Ende.
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## 1. Master-Ablaufplan & Ökonomie
### vier Ressourcen
jede Ressource genau **eine** Funktion:
| Ressource | Wofür | Quelle | Regel |
|---|---|---|---|
| **Würfel** (Mut/Stärke) | Schaltet den Tabletop-Kampf frei | 1 pro abgeschlossenem Quest | Ab **6 Würfeln** ist der Kampf offen. Einziger Pflichtpfad. |
| **Hinweis-Karten** (Scheckkarten) | Futter fürs Werwolf-Finale | Bestimmte Quests | Führen schrittweise zum Komplizen (Höschenhändler). |
| **Kleidungsstücke** (Iris' Sachen) | Roter Faden / Finale-Reveal | Quest-Belohnungen | Werden im Finale Iris überreicht. |
| **Gold** (Dukaten) | Spaßwährung | Quests + jeder ohne Quest gibt eine Münze | Gatet **nichts** Kritisches. Sink: Höschenhändler (10 Gold → „Iris-Bluse"), Barkeeper, Lukis Esel. |
> **Wichtig:** Wendl spart **10 Gold** und kauft beim Höschenhändler die „Iris-Bluse". Genau dieses gekaufte Stück entpuppt sich später als Fälschung → es überführt den Komplizen. Gold, falsches Kleidungsstück und Auflösung hängen zusammen.
### Der Taktgeber — damit Wendl nie ratlos rumsteht
Zwei Fixpunkte zum abfangen:
- **Wahrsager:** Zur **vollen Stunde** bekommt Wendl genau einen Tipp, was als Nächstes dran ist. Das ist der Herzschlag des Tages.
- **Barkeeper (Alex):** Dauer-Anlaufstelle. Hier gibt's Gerüchte, die Getränkeliste (Gold-Sink?) und immer einen Faden.
- **Failsafe-Regel:** Steht Wendl länger orientierungslos rum, schiebt Wahrsager oder Barkeeper aktiv an („He, beim Stammtisch sucht dich wer…").
### Tagesablauf (an die Essens-Anker gehängt)
| Zeit | Was passiert |
|---|---|
| **~12:00** | Auto 1: Aufbau, Deko, Hinweise + Morse-Zettel verstecken, Playlist an, Schlafplätze. |
| **~14:00** | Wendl-Auto kommt. Wirt/GM begrüßt **in der Rolle**. Erstes Anstoßen + Grillhendl. Die **Brieftaube (= Backhendl)** bringt die Schreckensnachricht: *Iris ist entführt!* |
| **Nachmittag — Akt 1** | Leichte Quests: Bargames, Heindls Prüfungen, erste Kleidungsstücke + Würfel. Wahrsager-Heartbeat läuft. |
| **21:00** | **Grillen** = bewusster Energie-Reset / Pause. |
| **Nach dem Essen — Akt 2 (Prime Time)** | „Fleischigere" Quests. Sobald **6 Würfel** voll → **Tabletop-Kampf** gegen den Erpresser. Sieg → Kleidungsstücke „befreit", ABER: der Komplize ist noch frei. |
| **Mitternacht — Akt 3** | **Werwolf-Finale** zum Gulasch → Höschenhändler enttarnt → rausgeschleppt → kommt als **„gerettete Iris"** zurück. Pokal-Übergabe(?), Marcel wird zu Iris, Barden-Lied(villeicht vorher verfassen mit lückentext für zusammenfassung des abends?), Foto. |
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## 2. Charakter- & NPC-Karten
*Druckvorlage: Pro Person eine Karte. Format = Wer du bist · Was du von Wendl willst · Was du gibst · dein Stichwort.*
### Schlüsselrollen
**ERPRESSER — Kampf-Boss** *(kein Spieler; GM-Stimme = Sebastian, taucht nur im Tabletop-Kampf auf)*
- **Wer:** Der Schurke, der Iris entführt hat. Schickt regelmäßig Erpresserschreiben.
- **Aufgabe:** Der GM spricht für ihn — monologisiert fies, reagiert auf Treffer, stirbt theatralisch. *(Statblock, Boss-Fähigkeiten AD & Ablauf: siehe `Tabletop_Kampf.md`.)*
- **Gibt:** Nach seiner Niederlage einen Schlüssel-Hinweis: *„Ich war nicht allein…Jemand hat sich die hände schmutzig gemacht…"*
- **Stichwort:** Neue Erpresserschreiben tauchen ~alle 12 h auf (vom GM platziert).
**HÖSCHENHÄNDLER — KOMPLIZE** *(Marcel)*
- **Wer:** Fahrender Händler für Wäsche & „Kuriositäten". Wirkt harmlos.
- **Aufgabe:** Verkauf Wendl für 10 Gold die „Iris-Bluse" (weißes T-Shirt mit Grillhendl-Flecken). Tu nichts Auffälliges — die Fälschung verrät.
- **Gibt:** Das **falsches Kleidungsstück**.
- **Finale:** Wirst im Werwolf enttarnt, unter Gejohle nach draußen geschleppt, kommst als **gerettete Iris** zurück.
**ALEX — Barkeeper / Wirt**
- **Wer:** Herz der Taverne, weiß alles.
- **Aufgabe:** Begrüße Wendl bei Ankunft in der Rolle. Sei Dauer-Anlaufstelle, führe die Getränkeliste (Gold → Lutschstein/Getränk), leite mit dem Stammtisch das Pub-Quiz.
- **Gibt:** Gerüchte, Hinweise, Failsafe-Schubser.
**WAHRSAGER** Sebastian
- **Wer:** Mystische Randfigur.
- **Aufgabe:** Zur vollen Stunde **ein** Tipp für Wendl. Im Finale = Spielleiter.
- **Gibt:** Den nächsten Faden, wenn's hakt.
### Questgeber
**JANOSCH & KAJETAN — Die Spieler:** Fordern Wendl zu 4-Gewinnt + Schnapsen. Geben Würfelset (versteckt in Iris' Hose) + 1 Würfel.
**HEINDL — Magier:** Stellt Wendl spontane Skill-Checks (siehe Regeln). Gibt Kleinigkeiten + 1 Würfel.
**KEV — Dorfalkoholiker:** Liegt sturzbetrunken da, muss ins Krankenzimmer. Erinnert sich nach „Heilung" an eine Beobachtung (Hinweis-Karte).
**DOM — Heiler:** Weiß, welche Kräuter Kev kurieren. Begleitet den Kev-Quest.
**JARON — Ritter:** Fordert Wendl zum Fecht-Duell (Schaumstoff/Holzaxt). Gibt 1 Würfel + Kleidungsstück. Bringt Axt auch für Christoph mit.
**JOE, PAUL — Stammtisch:** Pub-Quiz (Antworten ergeben einen Satz = Verräter-Hinweis) + „Hypnose-Stammtisch" (lotsen Wendl heran, fragen ihn über Iris aus).
**CHRISTOPH — Bestatter:** Düster-komisch. „Entsorgt" am Ende den gefallenen Erpresser, kann morbide Hinweise streuen.
**MARKUS — Barde:** Soundtrack des Abends (Mittelalter-Cover der Fortgeh-Hits). Spielt zu Schlüsselmomenten; ein Lied kann einen versteckten Hinweis enthalten.
**LUKI — Eseltreiber / Steinelutscher:** Sucht einen Lutschstein für seinen Esel. Wendl muss ihn beim Barkeeper kaufen (Gold-Sink). Gibt dafür eine Hinweis-Karte.
### Atmosphäre (kein fester Quest)
**GERRY, MARCO, PETER, MANUEL, TIM, KONSTANTIN — Tavernenvolk:** Stimmung machen, improvisieren, Gerüchte streuen. Wer in keinem Quest steckt, gibt Wendl eine Goldmünze. **Einer** von ihnen ist der **stumme Zeuge** (Pantomime-Quest, siehe unten).
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## 3. Quest-Karten (questmarker)
*Format: Trigger · Aufgabe · Belohnung · Failsafe.*
**① BARGAMES** *(Janosch & Kajetan)*
Trigger: Sitzen sichtbar am Spieltisch. — Aufgabe: Wendl spielt 4-Gewinnt + Schnapsen. — Belohnung: Würfelset in Iris' Hose + 1 Würfel. — Failsafe: „Beste 2 von 3", notfalls gewinnt Wendl.
**② HEINDLS PRÜFUNGEN** *(Heindl)*
Trigger: Heindl spricht Wendl spontan an. — Aufgabe: Random Skill-Check (z. B. „Balanciere das Bier über den Hof"). — Belohnung: Kleinigkeit + 1 Würfel.
**③ DER GENESENE SÄUFER** *(Kev + Dom)**einziger sequenzieller Quest*
Trigger: Kev liegt betrunken da. — Aufgabe: Ins Krankenzimmer bringen → 3 Heilkräuter sammeln (Pilz, Blume, Brennnessel) **ums haus verteilen**→ „Trank" (Jägermeister) verabreichen. — Belohnung: Kev erinnert sich an eine Beobachtung = **Hinweis-Karte** + 1 Würfel.
**④ DAS RITTERDUELL** *(Jaron)*
Trigger: Jaron fordert Wendl. — Aufgabe: Fecht-Duell, best of 3 Treffer. — Belohnung: Kleidungsstück + 1 Würfel.
**⑤ PUB-QUIZ** *(Alex + Stammtisch)*
Trigger: Stammtisch ruft Wendl. — Aufgabe: Fragenrunde; die richtigen Antworten ergeben **einen Satz** (z. B. „Wer Falsches verkauft, trägt Flecken"). — Belohnung: **Hinweis-Karte** (deutet auf den Höschenhändler) + 1 Würfel.
(**⑦ HYPNOSE-STAMMTISCH** *(Stammtisch)*
Trigger: Stammtisch lotst Wendl heran. — Aufgabe: Wendl muss Fragen über Iris beantworten (Wie kennengelernt? Lieblingsessen?). Herzlich + lustig. — Belohnung: Kleidungsstück + Hinweis.
)
**⑥ DIE GEKAUFTE BLUSE** *(Höschenhändler)**Kern-Quest*
Trigger: Wendl hat 10 Gold. — Aufgabe: Kauf die „Iris-Bluse". — Belohnung: das **falsche** Kleidungsstück (späterer Beweis). — Hinweis: scheinbar Fortschritt, in Wahrheit die Falle des Komplizen.
**⑧ DER STUMME ZEUGE (Pantomime)** *(ein Tavernengast)*
Trigger: Ein Gast deutet wild herum — der Erpresser hat ihm „die Zunge ausgeschnitten". — Aufgabe: Wendl errät per Pantomime einen Hinweis (z. B. „Mann mit Korb voll Wäsche"). — Belohnung: **Hinweis-Karte**.
**⑨ DER VERSCHLÜSSELTE BRIEF (Morsecode)** **Spontan für jemaden**
Trigger: Versteckter Zettel wird gefunden. — Aufgabe: Mit der Tabelle (vom Barden/Wahrsager) übersetzen. — Belohnung: **Hinweis-Karte** (nennt das falsche Kleidungsstück).
**⑩ LUKIS LUTSCHSTEIN** *(Luki)*
Trigger: Luki jammert um seinen Esel. — Aufgabe: Stein beim Barkeeper kaufen (Gold). — Belohnung: Hinweis-Karte + Dank.
**⑪ SAUGNAPF-WURF** *(Gag-Minispiel)*
Trigger: Jederzeit. — Aufgabe: Zielwurf. — Belohnung: 1 Würfel oder Gold.
> **Reservequests:** Heindl und der Stammtisch können beliebig weitere Mini-Checks nachziehen, falls Zeit/Energie noch da ist.
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## 4. Regeln
### Würfel-Basis (bewusst minimal)
- **Probe:** 1 W6 werfen, **4 oder höher = Erfolg**. Knappe Situationen: mehrere werfen, Mehrheit zählt.
- **Skill-Check „Bier ablehnen":** Wendl darf sich **freiwürfeln** (4+). Schafft er's nicht → trinken **oder** eine kurze Mut-Aufgabe. (Bewusst als *Ausstieg* gedacht, nicht als Zwang — Forfeits bleiben albern und freiwillig.)
- **Gesammelte Würfel** sind kein Verbrauchsgut für Proben, sondern der Fortschrittsbalken zum Kampf.
### Der Tabletop-Kampf gegen den Erpresser
> **Vollständig ausgearbeitet in `Tabletop_Kampf.md`:** Boss-Statblock, Boss-Fähigkeiten AD, 6 Helfer-Aktionen, Wendls 6 Sonderangriffe, „Wendl geht zu Boden", Saboteur-Zwischenfall, Rigging-Knöpfe und Übergänge. Hier nur die Kurzfassung.
**Freischaltung:** 6 Würfel = Wendls „Stärke".
**Format — kurz, laut, theatralisch.** ~35 Min Kern-Kampf (1½–2 h wären zu zäh für die Uhrzeit):
1. **Aufbau:** Erpresser hat **20 Lebenspunkte**. Barde spielt Kampfmusik, der Tisch feuert an.
2. **Runde:** Wendl + bis zu 3 Helfer werfen je 1 W6. Jede 4+ = 1 Schaden. Wendls 6 gesammelte Würfel darf er als **Sonderangriffe** über den Kampf verteilt einwerfen (extra Würfe).
3. **Zwei Phasen:** Sinkt der Erpresser auf **≤10 LP**, dreht er durch — neue Fähigkeiten (Blendgranate, Zweikampf-Forderung) werden frei.
4. **Zwischenfall (optional):** Der **Saboteur** stürmt mit dem Tortilla-Angriff herein (Element of Surprise) — eine Runde Chaos, dann weiter. Nur einsetzen, wenn jemand mit Bühnenpräsenz gebrieft ist.
5. **Sieg:** Erpresser fällt. Christoph (Bestatter) „entsorgt" ihn. Mit letztem Atem: *„Jemand hier hat euch verraten… und schmutzige Hände färben ab…"* → Cliffhanger ins Finale (er nennt **keinen Namen** — der Verräter wird erst im Werwolf enttarnt).
> **Entschieden (10.06.):** Der Kern-Kampf ist lang genug — Verlängerungs-Optionen (Schergen / zweite „Auferstehung") sind in `Tabletop_Kampf.md` §8 als optionale Reserve dokumentiert, werden aber nicht eingeplant. Sieg-/Niederlage und Rigging entscheidet der GM spontan (Notfall-Knöpfe in §7).
### Werwolf-Finale & Auflösung (Mitternacht, zum Gulasch)
> **Vollständig ausgearbeitet in `Werwolf_Finale.md`:** Rollen & Karten, der „Mal-an-den-Händen"-Trick, geskripteter 2-Nächte-Ablauf, Rigging-Knöpfe und Requisiten. Hier nur die Kurzfassung.
Klassisches Werwolf, aber **fürs Drama gerigged** — kein offenes Spiel, sondern die Zielgerade:
- **Rollen:** Dorfbewohner (alle), **Seher/Wahrsager** = Sebastian (lenkt mit „Visionen"), **Heiler** = Dom (1× Rettung), **Ritter/Leibwächter** = Jaron (schützt einen, stirbt notfalls an dessen Stelle), **Drahtzieher = Höschenhändler (Marcel) ist fix** der Gesuchte, dazu **1 Scherge** (zufällig ausgeteilter 2. Werwolf als roter Hering) + 12 **falsche Fährten** (unschuldige Gäste mit verdächtigem Geheimnis).
- **Kartenvergabe:** Karten werden **aktiv ausgeteilt** — der SL steuert nur **drei** gezielt (Drahtzieher→Marcel, Ritter→Jaron, Heiler→Dom), alles andere (inkl. Scherge) zufällig an den Tisch → alle raten mit, selbst der SL kennt den Schergen erst nach Nacht 1. Wer verbannt wird, **deckt sofort auf**.
- **Damit's nicht zu leicht ist:** Zwei Schuldige, aber nur Marcel führt zu Iris — der laute **Scherge** wird zuerst gelyncht, doch Iris bleibt weg → die Runde muss den *stillen* Drahtzieher suchen. Zwei Wölfe + Ritter-Opfertod = mehr Tote/Druck, falsche Fährten lenken ab.
- **Der Twist:** Der Erpresser nennt im Sterben **keinen Namen** — nur *„schmutzige Hände färben ab."* Marcels Hände sind heimlich gefärbt (die abfärbende Fälschungs-Bluse); der Scherge hat **saubere** Hände. Erst in der letzten Nacht zeigen alle ihre Handflächen → nur Marcels sind gezeichnet → Überführung.
- **Beweislage:** Über den Tag gesammelte Hinweise (falsche Bluse, Pub-Quiz-Satz, Kevs Erinnerung, Morse-Zettel) zeigen alle auf ihn. Der GM sorgt dafür, dass die Anklage auf ihn landet — Wendl soll der sein, der ihn überführt.
- **Länge:** 12 „Nächte", nicht mehr. Es ist ein Finale, kein Vollspiel.
- **Auflösung:** Höschenhändler wird unter Gejohle „verbannt", zieht draußen um und kommt als **gerettete Iris** zurück. Wendl bekommt **Pokal + Schatzsack**, die gesammelten Kleidungsstücke werden Iris überreicht, der Barde spielt das große Finale-Lied. Foto. Prost.
> **Warum das emotional trägt:** Der ganze Bogen — Iris verlieren, kämpfen, zurückgewinnen — spiegelt im Spaßgewand genau das, was bei der Hochzeit gefeiert wird.
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## Offene Punkte / nächste Schritte
- **Pub-Quiz-Inhalt:** Welcher Satz soll sich aus den Antworten ergeben? (Eigenes Fragen-Dokument nötig.)
- **Morsecode-Brief & Erpresserschreiben:** Texte festlegen, ausdrucken und altern.
- ~~**Wahrsager-Casting:** Wer spielt die Wahrsager-Rolle?~~ → **Sebastian** (zugleich Spielleiter/DM, spricht auch den Erpresser). *(2026-06-10)*
- ~~**Höschenhändler-Casting:**~~ → **Marcel**. **Barkeeper:** Alex. *(2026-06-10)*
- **Requisiten-Check:** Box + Mikro, Character/Quest Cards drucken, Morse-Tabelle, Schaumstoff-„Waffen", Iris-Kleidung, Pokal + Schatzsack, Riesen-W6, LP-Leiste.
## Begleitdokumente & Hilfsmittel
- **`Tabletop_Kampf.md`** — vollständige GM-Referenz für den Erpresser-Kampf.
- **`Werwolf_Finale.md`** — vollständige GM-Referenz fürs Werwolf-Finale (Rollen, Hände-Trick, geskripteter Ablauf, Rigging).
- **GM-Web-App** (`der_letzte_auftrag/index.html`) — digitaler Spielleiter-Begleiter: Intro, alle 11 Quests mit Casting, Tabletop-Kampf, Würfel-Tracker (6 Würfel), Spieler-/Rollen-Verwaltung, Tagesablauf, Würfel-Assistent. *(am 2026-06-17 an dieses Masterdokument angeglichen)*